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Guide complet · PlayStation

Soluce Final Fantasy IX : le guide complet

Le neuvième épisode est celui qui regarde la série dans le rétroviseur : des mages noirs, des chocobos, un royaume, et une héroïne qui s’enfuit de son propre château. Voici notre guide, découpé section par section, de la première réplique de la pièce de théâtre jusqu’aux quêtes que l’on rate presque toujours du premier coup.

La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 9 min

Illustration : une cité médiévale sous la brume, éclairée par des lanternes bleues.

Fiche technique

Développeur
Square
Sortie d’origine
07/07/2000 au Japon, 16/02/2001 en Europe
Machine d’origine
PlayStation, 4 CD
Rééditions
PC et mobiles (2016), PS4 (2017), Switch et Xbox (2019)
Système
Tour par tour ATB, 4 personnages en combat
Durée
Environ 40 h en ligne droite

Par où commencer

Si vous démarrez le jeu, prenez la solution complète et n’ouvrez rien d’autre. Elle suit l’ordre du jeu, zone par zone, et signale au passage les coffres faciles à manquer. Les autres sections sont des tables de référence : on y va quand on cherche une arme précise, la résistance d’un monstre ou la recette d’une synthèse.

Si vous reprenez une partie après des années, allez plutôt voir les compétences : c’est le système que l’on oublie en premier, et celui qui décide de la difficulté réelle de la seconde moitié du jeu.

Les huit personnages, et à quoi ils servent

Les huit personnages, et à quoi ils servent : Soluce Final Fantasy IX : le guide complet

Contrairement aux deux épisodes précédents, chaque personnage a ici un rôle fixe. On ne construit pas son équipe librement : on compose avec ce que le scénario met dans le groupe, et il faut donc savoir ce que chacun apporte.

  • Djidane : attaquant rapide, seul à pouvoir dérober l’équipement des boss. Le vol est une source d’objets majeure, pas un gadget.
  • Dagga : soins et invocations. Ses chimères deviennent redoutables une fois les pierres d’invocation accumulées.
  • Bibi : la magie offensive du groupe, et de loin. Il fait la différence sur presque tous les boss de milieu de partie.
  • Steiner : le mur. Associé à Bibi, il envoie des attaques élémentaires qui montent très haut en dégâts.
  • Freyja : dégâts corrects, portée utile avec la lance, et un saut qui met le personnage hors de portée pendant un tour.
  • Kweena : le personnage que l’on sous‑estime. Sa magie bleue s’apprend en mangeant les monstres affaiblis, et certaines de ces capacités cassent des combats entiers.
  • Eiko : soigneuse et invocatrice, plus fragile mais plus rapide que Dagga.
  • Tarask : dégâts bruts et capacités de soutien, arrivé tard et souvent laissé sur le banc à tort.

Le détail des statistiques, des armes exclusives et des courbes de progression se trouve dans la section personnages.

Le système de compétences, expliqué une fois pour toutes

Dans Final Fantasy IX, les compétences ne s’achètent pas : elles sont attachées à l’équipement. Tant qu’une pièce est portée, elle prête sa compétence ; en accumulant des points après les combats, le personnage finit par l’apprendre définitivement et peut alors changer d’équipement sans la perdre.

Conséquence pratique : ne revendez jamais une pièce d’équipement dépassée avant d’avoir terminé l’apprentissage de ce qu’elle porte. Et pensez à racheter les vieilles armes dans les boutiques que vous croisez : elles coûtent trois fois rien et débloquent des capacités de soutien que l’on garde jusqu’à la fin.

Les quatre grands mouvements du jeu

La solution complète détaille chaque zone. Voici la carte mentale à avoir en tête avant de commencer, sans révélation majeure.

  1. D’Alexandrie à Lindblum

    La pièce de théâtre, l’enlèvement de la princesse, la traversée de la Forêt Maudite, puis l’arrivée dans la cité industrielle. C’est la partie la plus dirigée : profitez‑en pour prendre l’habitude de fouiller chaque écran, le jeu cache beaucoup de choses derrière les décors.

  2. La guerre

    Burmécia, Cleyra, le retour vers Alexandrie. Le groupe se scinde plusieurs fois : c’est le moment où il faut avoir réparti l’équipement au lieu de tout donner à une seule équipe.

  3. Le Continent Oublié

    Esto Gaza, le Sanctuaire d’Ipsen, puis Terra. Le scénario bascule, la difficulté monte d’un cran et les meilleures armes commencent à apparaître dans les coffres plutôt que dans les boutiques.

  4. Memoria et l’assaut final

    Avant d’y entrer, bouclez les quêtes annexes : le jeu ne vous empêche pas de revenir en arrière, mais plusieurs objets deviennent nettement plus pénibles à obtenir une fois la dernière séquence lancée.

Ce qu’il ne faut pas rater

Trois choses passent à la trappe dans la plupart des premières parties.

  • La synthèse. Les forgerons combinent deux objets ordinaires en un équipement bien meilleur. Certaines recettes ne sont disponibles que dans une boutique précise, à un moment précis : voir la section forge.
  • Le vol sur les boss. Djidane peut dérober jusqu’à quatre objets par adversaire, et les meilleurs sont toujours les derniers de la liste. Cela demande de la patience, et c’est ce qui fait la différence d’équipement en fin de jeu.
  • Le chronomètre. Une arme légendaire n’apparaît dans Memoria que si le compteur de temps de jeu est resté sous les douze heures. C’est un défi à part entière, incompatible avec une première partie tranquille : ne la cherchez pas avant d’avoir fini le jeu une fois.

Le Tetra Master, sans y passer la nuit

Le jeu de cartes de cet épisode a mauvaise réputation, surtout comparé au Triple Triad du huitième. Ses règles de combat entre cartes sont partiellement aléatoires, ce qui décourage vite. Il reste utile pour deux raisons : quelques objets ne s’obtiennent que par lui, et le tournoi d’Alexandrie donne une belle récompense.

La section Tetra Master explique les règles en une page, et la liste des cartes indique où trouver les plus utiles.

Combien de temps pour le finir

Comptez une quarantaine d’heures en suivant l’histoire, et plutôt soixante en cherchant les quêtes annexes, les chimères optionnelles et les meilleures armes. Les rééditions modernes proposent des options d’accélération et de combats désactivés : elles changent complètement le rythme, mais aussi l’équilibre. Si c’est votre première fois, laissez‑les de côté.