Tous les tests
Les tests d’Airpg
Cinq critères, une moyenne, un verdict. Un test n’est publié qu’une fois le jeu terminé, quitte à ce que cela prenne des semaines, et la note est affichée avec son calcul : vous voyez tout de suite où le jeu pèche et où il brille.
La rédaction d’Airpg Mis à jour le 5 tests publiés
Tous nos tests
Du 16 bits à la génération Xbox 360, cinq jeux passés au même barème.
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- Super Nintendo
Chrono Trigger
Le voyage dans le temps le mieux écrit du genre, et un système de combat qui n’a pas pris une ride.
17/20
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- PlayStation
Xenogears
Ambitieux, bavard, inachevé : le J-RPG le plus cité de la PlayStation, et le moins joué chez nous.
17/20
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- PlayStation
Chrono Cross
Quarante-cinq personnages jouables, une bande-son immense, un scénario qui demande de l’attention.
16/20
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- Xbox 360
Lost Odyssey
Un tour par tour classique porté par ses rêves écrits, les meilleurs textes du J-RPG de cette génération.
16/20
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- Xbox 360
- PS3
Star Ocean 4
Un système de combat généreux, une exploration plaisante, et une écriture qui plombe l’ensemble.
13/20
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- Dossier
- 11/09/2026
Quand le J-RPG rencontre l’anime
Auteurs partagés, jeux nés du manga, jeux devenus anime : les passerelles entre les deux milieux, œuvre par œuvre.
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- Dossier
- 11/09/2026
Les vraies armes derrière les épées de RPG
Claymore, estoc, flamberge : ce que ces noms désignaient vraiment, et ce que les jeux en ont gardé.
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- Dossier
- 12/09/2026
Le tarot dans les J‑RPG
De Persona à Tactics Ogre, les vingt‑deux arcanes majeurs comme squelette de scénario et grille de personnages.
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- Dossier
- 12/09/2026
Quand le jeu vidéo est entré dans le réseau
Web public, CGI, JavaScript, Ajax : les dates techniques qui ont précédé le J‑RPG en ligne.
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- Dossier
- 12/09/2026
Ce que le montage fait aux cinématiques
Coupes, ellipses, raccords, rythme : lire une cinématique de J‑RPG comme on analyse une scène.
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- Dossier
- 15/09/2026
Ce qu’un J‑RPG doit aux galeries d’art
Accrochage, cartels et métier de galeriste : lire une salle d’exposition comme on lit un décor de jeu.
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- Dossier
- 15/09/2026
Ce qu’un décor de J‑RPG lit dans des ruines
Château arasé, murets en pierre sèche, carrières et fours à chaux : la lecture d’un paysage, appliquée à un donjon.
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- Dossier
- 15/09/2026
Journaux locaux de J‑RPG
Ce que la chronique annuelle d’un village allemand apprend aux journaux locaux de J‑RPG : échelle, noms, dates et gazettes de PNJ.
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- Dossier
- 15/09/2026
Reggae italien
Comment le reggae est arrivé en Italie, ce que racontent les tournées dub et world, et pourquoi les concerts restent la mémoire vive du genre.
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- Dossier
- 15/09/2026
Tenir un site de J‑RPG
Ce qu’un responsable de site de J‑RPG retire des guides techniques : DNS, redirections 301, performance, sauvegardes et sécurité WordPress.
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- Dossier
- 15/09/2026
Cor de chasse et fanfare
Signaux de cor, répétitions de fanfare et coutumes cynégétiques allemandes : ce que le J‑RPG emprunte aux sonneries et à la vie associative musicale.
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- Dossier
- 15/09/2026
Menus de J‑RPG et logiciels de gestion
Inventaire, statistiques, quêtes, journal : ce que les menus de J‑RPG apprennent sur le choix d’un logiciel de comptabilité, de CRM ou d’ERP en entreprise.
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- Dossier
- 15/09/2026
Faire-part et J‑RPG
Rédiger un faire-part de naissance ou un message aux parents suppose de condenser. Le J‑RPG fait porter à ses personnages des messages brefs comparables.
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- Dossier
- 15/09/2026
Radio US et son de J‑RPG
Distance au micro, loudness en LUFS, propagation AM, alerte d’urgence : comment la radio diffusée aux Etats-Unis fonctionne, et ce que le son d’un J‑RPG lui
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- Dossier
- 15/09/2026
Le disque comme objet, du pressage aux jaquettes de jeux
Pressage, pochettes, collection et écoute attentive : comment le disque tient dans la main, et ce que les jaquettes de jeux doivent aux pochettes de vinyles.
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- Dossier
- 15/09/2026
Portfolio et boutique
Un portfolio doublé d’une boutique en ligne se pense comme un menu d’artisan : pièces nommées, prix lisibles, stock honnête. Méthode et exemples.
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- Dossier
- 15/09/2026
Photographie de voyage et écriture d’un lieu en J‑RPG
Cadrage, lumière, série : comment la photographie documentaire nourrit la construction des lieux dans un J‑RPG, du décor à la carte du monde.
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- Dossier
- 15/09/2026
Apprendre à coder comme on monte un groupe de J‑RPG
Apprendre un langage de programmation par exercices progressifs, comparé à la montée en compétence d’un groupe de J‑RPG et à ses didacticiels.
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- Dossier
- 15/09/2026
Marseille
Promenades, marchés, cuisine et couleurs méditerranéennes à Marseille, lus comme on dessine la carte d’un jeu de rôle et ses quartiers commerçants.
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- Dossier
- 15/09/2026
Sport en Normandie
Choisir l’instant, la focale et le point de vue en photo de sport normand : handball, triathlon, cross et sports côtiers, méthode de terrain.
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- Dossier
- 15/09/2026
Photo aérienne basse altitude
Ballons captifs, câbles, vues depuis des fenêtres non bâties : ce que la photo aérienne à basse altitude apprend aux cartes de J‑RPG.
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- Dossier
- 15/09/2026
Maquette italienne et J‑RPG
Monter, peindre et présenter une maquette ou un diorama italien demande la discipline de décor d’un J‑RPG : plans, lumière, échelle et lecture du sol.
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- Dossier
- 15/09/2026
Schützenfest
Cortège, roi de tir, drapeaux, tente et biergarten : comment le Schützenfest d’Olpe sert de modèle aux fêtes de village dans les quêtes locales d’un J‑RPG.
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- Dossier
- 15/09/2026
Cartes anciennes
Comment lire une carte ancienne, son cartouche et ses marges, ce qui fait sa valeur, et ce que les cartes de J‑RPG en retiennent encore.
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- Dossier
- 15/09/2026
SEO sans jargon pour un site de joueurs
Maillage interne, pages locales, contenus durables : le référencement naturel expliqué sans jargon pour un site tenu par des joueurs, sans promesse magique.
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- Dossier
- 15/09/2026
Reprogrammation moteur
Calculateur, cartographie sur mesure, stages, banc de puissance : comment la reprogrammation moteur se pense comme un réglage, du capot aux courbes.
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- Dossier
- 15/09/2026
J‑RPG
Les personnages féminins de J‑RPG empruntent au quotidien des Espagnoles : droits, santé, travail et figures culturelles, sans anachronisme.
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Notre barème
Cinq critères, toujours les mêmes

- ScénarioLe récit, l’écriture des personnages et des dialogues, la tenue de l’ensemble.
- Système de combatLa profondeur, la lisibilité, et la capacité du système à se renouveler.
- RéalisationImage, son, interface, confort de jeu, et ce qu’il en reste aujourd’hui.
- MusiqueLa composition, son rôle dans le jeu, et son intérêt hors du jeu.
- Durée de vieLa longueur utile, le contenu optionnel, et la rejouabilité réelle.
Nos classements
Quand un test ne suffit pas, une sélection argumentée machine par machine.
Comment nous notons

La note globale est la moyenne des cinq critères, sans pondération et sans arrondi arrangeant. Nous ne cachons pas le calcul : il est affiché en haut de chaque test, avec les cinq jauges. Si la moyenne vous paraît trop haute ou trop basse, vous pouvez voir exactement quel critère en est responsable.
Un test n’est publié qu’une fois le jeu terminé. Pas parcouru, pas testé quinze heures : terminé, avec la durée réelle indiquée sous le titre. Cela ralentit tout, et cela nous interdit de parler des jeux au moment où tout le monde en parle. Nous l’assumons.
Ce que chaque critère mesure
Scénario. Le récit, mais aussi l’écriture des personnages, la qualité des dialogues et la cohérence de l’ensemble. Un bon point de départ gâché dans son dernier tiers est pénalisé ici, comme dans notre test de Star Ocean 4.
Système de combat. La profondeur, la lisibilité de l’information, et surtout la capacité du système à obliger le joueur à changer de plan. Un système qui laisse une séquence gagnante fonctionner pendant quarante heures perd des points, aussi brillant soit-il sur le papier.
Réalisation. Image, son, interface et confort de jeu, jugés à l’aune de ce qu’il en reste. Nous ne comparons pas un jeu de 1995 à un jeu de 2025 : nous regardons s’il se laisse encore jouer sans effort d’indulgence.
Musique. La composition, ce qu’elle apporte au jeu, et ce qu’elle vaut hors du jeu. C’est le seul critère où un travail exceptionnel peut à lui seul faire monter une moyenne d’un point.
Durée de vie. Pas le nombre d’heures, mais le nombre d’heures utiles. Un jeu de vingt heures sans temps mort est mieux noté qu’un jeu de soixante heures qui se répète, et le contenu optionnel ne compte que s’il apporte autre chose que du remplissage.
Ce que nous ne notons pas
Ni les ventes, ni la note de la presse d’époque, ni la disponibilité d’une réédition, ni la réputation du studio. Un jeu jamais sorti en Europe peut donc obtenir une très bonne note chez nous : c’est le cas de deux des cinq tests publiés, et nous le signalons à chaque fois dans la fiche technique.
Pour la suite, nos soluces prennent le relais quand vous êtes bloqué, et notre lexique définit les termes que nous employons dans ces tests sans les réexpliquer à chaque page.