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Airpg Jeux de rôle, tour par tour

Le genre · Repère

Le lexique du jeu de rôle vidéo

Le genre traîne cinquante ans de vocabulaire, et une bonne partie circule sans que personne ne la définisse. Voici les trente termes qui reviennent le plus souvent dans nos guides et nos tests, définis en une phrase, avec un exemple concret à chaque fois.

La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 8 min

Illustration : un vieux livre ouvert sur une table de bois, des annotations manuscrites dans les marges.

Le combat

Les termes qui décrivent ce qui se passe pendant un affrontement.

TermeDéfinitionExemple
Tour par tourLe temps s’arrête entre deux décisions du joueurDragon Quest, Chrono Trigger
Jauge de tempsChaque personnage agit quand sa barre est pleine, le temps continue de coulerFinal Fantasy IV à IX
Ordre conditionnelL’ordre des tours est affiché et se modifie selon les actionsFinal Fantasy X
Combat aléatoireUn affrontement se déclenche au hasard pendant l’explorationLa norme jusqu’au milieu des années 90
Altération d’étatUn effet durable qui modifie le comportement d’un combattantPoison, sommeil, silence, confusion
Renfort et affaiblissementEffets temporaires qui améliorent ou dégradent une statistiqueBlindage, carapace, ralentissement
LimiteAttaque spéciale déclenchée par une jauge ou une conditionLes limites de Final Fantasy VII
TranseÉtat temporaire qui renforce un personnage après des dégâts encaissésFinal Fantasy IX
InvocationCréature appelée pour une attaque unique et coûteuseLes chimères, les G-Forces
Magie bleueSorts appris en subissant ou en observant les attaques ennemiesKweena dans Final Fantasy IX

La progression

Ce qui fait avancer un personnage, et ce qui le bloque.

TermeDéfinitionExemple
ExpériencePoints gagnés en combat qui font monter de niveauPrésente dans presque tout le genre
Points de compétenceMonnaie distincte de l’expérience, dédiée aux capacitésFinal Fantasy IX, Final Fantasy V
MétierClasse changeable qui décide des commandes et des statistiquesFinal Fantasy V, Final Fantasy X-2
Capacité transférableCompétence apprise dans un métier, utilisable dans un autreLe coeur du système de Final Fantasy V
Arbre de talentsProgression à embranchements, où chaque choix en ferme d’autresLes RPG occidentaux modernes
FarmRépéter un combat ou une zone pour accumuler une ressourceLes grands dragons de Final Fantasy IX
Plafond de niveauLimite au-delà de laquelle un personnage ne progresse plusNiveau 99 dans la plupart des J-RPG
Seconde partieRecommencer en conservant sa progressionInventé par Chrono Trigger

Les familles de jeux

Les étiquettes de genre servent surtout à savoir dans quoi l’on met les pieds. Voici celles que nous employons, et ce qu’elles recouvrent réellement.

  • RPG. Jeu de rôle vidéo, au sens large : progression chiffrée d’un personnage, équipement, et un système de combat distinct de l’exploration.
  • J-RPG. Jeu de rôle conçu au Japon, généralement avec un groupe imposé par le récit et une progression dirigée. Voyez notre page J-RPG et RPG occidental pour ce que cette distinction recouvre vraiment.
  • Action-RPG. Le combat se joue en temps réel, aux commandes, mais la progression reste chiffrée. Secret of Mana en est l’exemple canonique.
  • Tactique. Le combat se déroule sur une grille, où le déplacement compte autant que l’action.
  • Roguelike. Donjons générés, mort définitive, progression conservée entre les parties sous forme de connaissances ou de déblocages.
  • MMO. Jeu en ligne massif. Hors sujet sur ce site : un jeu qui dépend d’un serveur ne se juge pas comme un jeu que l’on finit.

Le vocabulaire du guide

Quelques mots reviennent dans toutes nos pages, et méritent d’être posés une fois.

  • Soluce. Abréviation de solution : le fil de la partie, zone par zone. Une soluce n’est pas un guide complet, c’est une seule de ses sections.
  • Bestiaire. La liste des monstres, avec leurs résistances, ce qu’ils lâchent et ce qu’on peut leur voler.
  • Objet manquable. Objet qui devient définitivement inaccessible passé un certain point du scénario. Nos guides les signalent systématiquement.
  • Point de non-retour. Moment après lequel une partie du monde se ferme. C’est l’information la plus utile qu’un guide puisse donner.
  • Quête annexe. Contenu optionnel, souvent le meilleur du jeu, et souvent le plus facile à rater.
  • Superboss. Affrontement optionnel nettement plus dur que le boss final. Presque tous les J-RPG en cachent au moins un.

Pourquoi ce lexique existe

Parce que la moitié des questions posées sur le genre viennent d’un problème de vocabulaire, pas de compréhension. Un joueur qui ne sait pas ce qu’est une capacité transférable croira qu’un système de métiers est punitif ; un joueur qui ignore ce qu’est un objet manquable finira son jeu en ayant raté la moitié de son équipement.

Nos guides emploient ces termes sans les redéfinir à chaque page. Cette page-ci sert donc de point de repère commun. Pour le fond du sujet, notre page sur le RPG au tour par tour détaille les cinq familles de systèmes de combat, et nos classements par machine montrent comment ce vocabulaire s’applique à des jeux précis.

Ce vocabulaire sert aussi à autre chose qu’à lire des tests : c’est celui des outils de création. Si l’envie vous prend de fabriquer votre propre jeu de rôle, notre page RPG Maker reprend ces mêmes notions du point de vue de celui qui construit plutôt que de celui qui joue.