Le genre · Repère
Le lexique du jeu de rôle vidéo
Le genre traîne cinquante ans de vocabulaire, et une bonne partie circule sans que personne ne la définisse. Voici les trente termes qui reviennent le plus souvent dans nos guides et nos tests, définis en une phrase, avec un exemple concret à chaque fois.
La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 8 min
Le combat
Les termes qui décrivent ce qui se passe pendant un affrontement.
| Terme | Définition | Exemple |
|---|---|---|
| Tour par tour | Le temps s’arrête entre deux décisions du joueur | Dragon Quest, Chrono Trigger |
| Jauge de temps | Chaque personnage agit quand sa barre est pleine, le temps continue de couler | Final Fantasy IV à IX |
| Ordre conditionnel | L’ordre des tours est affiché et se modifie selon les actions | Final Fantasy X |
| Combat aléatoire | Un affrontement se déclenche au hasard pendant l’exploration | La norme jusqu’au milieu des années 90 |
| Altération d’état | Un effet durable qui modifie le comportement d’un combattant | Poison, sommeil, silence, confusion |
| Renfort et affaiblissement | Effets temporaires qui améliorent ou dégradent une statistique | Blindage, carapace, ralentissement |
| Limite | Attaque spéciale déclenchée par une jauge ou une condition | Les limites de Final Fantasy VII |
| Transe | État temporaire qui renforce un personnage après des dégâts encaissés | Final Fantasy IX |
| Invocation | Créature appelée pour une attaque unique et coûteuse | Les chimères, les G-Forces |
| Magie bleue | Sorts appris en subissant ou en observant les attaques ennemies | Kweena dans Final Fantasy IX |
La progression
Ce qui fait avancer un personnage, et ce qui le bloque.
| Terme | Définition | Exemple |
|---|---|---|
| Expérience | Points gagnés en combat qui font monter de niveau | Présente dans presque tout le genre |
| Points de compétence | Monnaie distincte de l’expérience, dédiée aux capacités | Final Fantasy IX, Final Fantasy V |
| Métier | Classe changeable qui décide des commandes et des statistiques | Final Fantasy V, Final Fantasy X-2 |
| Capacité transférable | Compétence apprise dans un métier, utilisable dans un autre | Le coeur du système de Final Fantasy V |
| Arbre de talents | Progression à embranchements, où chaque choix en ferme d’autres | Les RPG occidentaux modernes |
| Farm | Répéter un combat ou une zone pour accumuler une ressource | Les grands dragons de Final Fantasy IX |
| Plafond de niveau | Limite au-delà de laquelle un personnage ne progresse plus | Niveau 99 dans la plupart des J-RPG |
| Seconde partie | Recommencer en conservant sa progression | Inventé par Chrono Trigger |
Les familles de jeux
Les étiquettes de genre servent surtout à savoir dans quoi l’on met les pieds. Voici celles que nous employons, et ce qu’elles recouvrent réellement.
- RPG. Jeu de rôle vidéo, au sens large : progression chiffrée d’un personnage, équipement, et un système de combat distinct de l’exploration.
- J-RPG. Jeu de rôle conçu au Japon, généralement avec un groupe imposé par le récit et une progression dirigée. Voyez notre page J-RPG et RPG occidental pour ce que cette distinction recouvre vraiment.
- Action-RPG. Le combat se joue en temps réel, aux commandes, mais la progression reste chiffrée. Secret of Mana en est l’exemple canonique.
- Tactique. Le combat se déroule sur une grille, où le déplacement compte autant que l’action.
- Roguelike. Donjons générés, mort définitive, progression conservée entre les parties sous forme de connaissances ou de déblocages.
- MMO. Jeu en ligne massif. Hors sujet sur ce site : un jeu qui dépend d’un serveur ne se juge pas comme un jeu que l’on finit.
Le vocabulaire du guide
Quelques mots reviennent dans toutes nos pages, et méritent d’être posés une fois.
- Soluce. Abréviation de solution : le fil de la partie, zone par zone. Une soluce n’est pas un guide complet, c’est une seule de ses sections.
- Bestiaire. La liste des monstres, avec leurs résistances, ce qu’ils lâchent et ce qu’on peut leur voler.
- Objet manquable. Objet qui devient définitivement inaccessible passé un certain point du scénario. Nos guides les signalent systématiquement.
- Point de non-retour. Moment après lequel une partie du monde se ferme. C’est l’information la plus utile qu’un guide puisse donner.
- Quête annexe. Contenu optionnel, souvent le meilleur du jeu, et souvent le plus facile à rater.
- Superboss. Affrontement optionnel nettement plus dur que le boss final. Presque tous les J-RPG en cachent au moins un.
Pourquoi ce lexique existe
Parce que la moitié des questions posées sur le genre viennent d’un problème de vocabulaire, pas de compréhension. Un joueur qui ne sait pas ce qu’est une capacité transférable croira qu’un système de métiers est punitif ; un joueur qui ignore ce qu’est un objet manquable finira son jeu en ayant raté la moitié de son équipement.
Nos guides emploient ces termes sans les redéfinir à chaque page. Cette page-ci sert donc de point de repère commun. Pour le fond du sujet, notre page sur le RPG au tour par tour détaille les cinq familles de systèmes de combat, et nos classements par machine montrent comment ce vocabulaire s’applique à des jeux précis.
Ce vocabulaire sert aussi à autre chose qu’à lire des tests : c’est celui des outils de création. Si l’envie vous prend de fabriquer votre propre jeu de rôle, notre page RPG Maker reprend ces mêmes notions du point de vue de celui qui construit plutôt que de celui qui joue.