Test · PlayStation
Test de Xenogears
Jamais sorti en Europe, jamais réédité chez nous, et pourtant cité dans presque toutes les conversations sérieuses sur le J-RPG. Xenogears est un jeu inachevé, bavard, ambitieux jusqu’à l’imprudence, et l’un des rares dont on se souvienne des phrases plutôt que des combats.
La rédaction d’Airpg Publié le Jeu terminé en 58 h
Notation détaillée
Notre note
17 Moyenne sur 20
Fiche technique

- Développeur
- Square
- Sortie d’origine
- 11/02/1998 au Japon, 20/10/1998 en Amérique du Nord
- Europe
- Jamais sorti officiellement
- Machine
- PlayStation, 2 CD
- Musique
- Yasunori Mitsuda
- Durée
- 55 à 65 h, dont un second disque très raccourci
Points forts et points faibles
Ce qui emporte tout
- Un récit d’une ambition rare, mené sur plusieurs générations et plusieurs échelles.
- Un système de combat à enchaînements de commandes, physique et satisfaisant.
- Les affrontements en machines, avec leur gestion de carburant, vraiment distincts.
- Une bande-son de Yasunori Mitsuda qui compte parmi ses meilleures.
- Des thèmes adultes, traités avec sérieux plutôt qu’en décor.
Ce qui accroche
- Un second disque en grande partie raconté au lieu d’être joué, faute de temps.
- Des donjons en trois dimensions à la caméra fixe, pénibles à parcourir.
- Un jeu très bavard, avec de longues séquences de texte sans interaction.
- Aucune sortie européenne, aucune réédition moderne, une accessibilité nulle.
Un jeu qui vise trop haut, et le fait exprès

Xenogears raconte l’histoire d’un monde en guerre depuis si longtemps que plus personne ne sait pourquoi, d’un héros qui ne se souvient pas de ce qu’il a fait, et d’un ensemble de mensonges fondateurs qui se défont un par un. Le récit couvre plusieurs millénaires, plusieurs incarnations, et s’autorise des références philosophiques et religieuses que peu de jeux osaient à l’époque.
Ce n’est pas de la décoration. Le scénario tient ses promesses pendant tout le premier disque, avec une construction rigoureuse et des personnages qui changent réellement. C’est la première fois qu’un J-RPG grand public assumait un tel niveau d’exigence narrative, et cela explique la place qu’il occupe encore aujourd’hui dans les conversations.
Le second disque, cas d’école
Il faut en parler, parce que c’est ce que tout le monde retient. Le développement a manqué de temps. Résultat : une bonne partie du second disque n’est pas jouée mais racontée. Le personnage est assis sur une chaise, le récit défile, on enchaîne les révélations pendant de longues minutes, puis on joue un donjon, puis on se rassoit.
C’est un défaut objectif, et un document fascinant. On voit exactement où le projet a cassé, ce qui devait être joué et ne l’est pas. Certains y voient une catastrophe, d’autres une forme brute et sincère. Notre avis : c’est un vrai problème de rythme, mais le contenu raconté reste plus fort que ce que la plupart des jeux mettent en scène.
Le combat : des enchaînements à composer
Le système à pied est excellent. Chaque personnage dispose d’un capital de points par tour, et de trois types de frappe qui coûtent un, deux ou trois points. Composer une séquence donne des enchaînements qui, une fois appris, deviennent des attaques spéciales utilisables directement. On apprend donc son jeu en jouant, littéralement.
Les affrontements en machines fonctionnent différemment. Elles consomment du carburant à chaque action, ce qui impose de gérer une ressource qui ne se régénère pas en combat. Le contraste entre les deux systèmes est bien pensé : les combats à pied sont techniques, les combats en machines sont des courses contre la panne sèche.
Réalisation : ambitieuse et fatigante
Le jeu mélange décors en trois dimensions et personnages en deux dimensions, avec une caméra que l’on tourne par quarts. C’était audacieux en 1998 ; c’est aujourd’hui la principale source d’agacement. Les donjons demandent des sauts précis avec une perspective trompeuse, et une tour en particulier a durablement marqué les esprits pour de mauvaises raisons.
En dehors de cela, la direction artistique tient très bien : machines massives et crédibles, villes contrastées, et un travail de mise en scène soigné sur les moments importants.
La musique
Yasunori Mitsuda a composé cette bande-son entre Chrono Trigger et Chrono Cross, et elle se situe au même niveau. On y trouve ses meilleurs thèmes mélancoliques, des morceaux de combat efficaces, et une pièce finale chantée qui a fait beaucoup pour la réputation du jeu.
Faut-il y jouer aujourd’hui
C’est la question difficile. Le jeu est long, bavard, techniquement pénible par endroits, et sa seconde moitié est bancale. Il n’existe pas en français. Rien de tout cela ne se discute.
Et pourtant, si le récit vous intéresse plus que le confort, il n’a pas d’équivalent. Aucun autre J-RPG de cette période n’a tenté ce qu’il tente, et très peu l’ont tenté depuis. Comptez soixante heures et un dictionnaire d’anglais.
Verdict
17/20. Xenogears est un chef-d’oeuvre bancal, et c’est exactement ce qui le rend passionnant. Son premier disque est l’un des meilleurs jamais écrits pour le genre, son second est un chantier laissé à ciel ouvert. Nous l’aurions noté deux points de plus s’il avait été terminé, et deux points de moins s’il avait été moins ambitieux.
Dans un J‑RPG, la radio qui grésille n’est pas un simple fond sonore. Aux Etats-Unis, un poste AM capte une voix lointaine, parfois couverte par une alerte d’urgence, et cette distance au micro change tout : le son arrive filtré, compressé, jamais net. Les équipes audio reproduisent ce phénomène en travaillant le loudness en LUFS et la propagation des ondes moyennes. Un article sur le son de J‑RPG détaille ce qui circule réellement dans ces scènes, entre voix radio et texture de jeu.
Un site tenu par des joueurs n’a pas besoin de jargon pour se faire trouver. Le travail tient en trois gestes simples : relier entre elles les pages qui parlent du même jeu, soigner les titres qui décrivent vraiment le contenu, et laisser les articles s’accumuler plutôt que de tout miser sur une actualité vite oubliée. Le référencement naturel expliqué sans jargon sur Airpg détaille cette approche pour un magazine de J‑RPG et de jeux de rôle au tour par tour, sans promesse magique : maillage interne, pages locales, contenus durables. De quoi tenir un site de joueurs sur la durée, sans y passer ses nuits.
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