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Airpg Jeux de rôle, tour par tour

Section du guide · Tetra Master

Le Tetra Master expliqué en une page

Le jeu de cartes de Final Fantasy IX a mauvaise réputation, et pas complètement à tort : ses combats entre cartes comportent une part d’aléatoire assumée. Cela reste un système lisible une fois qu’on a compris les quatre chiffres affichés sur chaque carte. Voici les règles, sans y passer la nuit.

La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 6 min

Illustration : quatre cartes posées sur un plateau de bois, des flèches dorées gravées sur leurs bords.

Le plateau et le tour de jeu

On joue sur une grille de quatre cases sur quatre, dont certaines sont bloquées au hasard en début de partie. Chaque joueur pose cinq cartes, en alternance. À la fin, celui qui contrôle le plus de cartes gagne. Les cartes changent de camp en cours de partie : c’est tout l’enjeu.

Une carte porte des flèches sur ses bords. Poser une carte à côté d’une carte adverse ne déclenche rien tant que les flèches ne se font pas face. Si votre flèche pointe vers une carte adverse qui ne vous vise pas en retour, vous la retournez immédiatement. Si les deux flèches se font face, il y a combat.

Les quatre valeurs d’une carte

Les quatre valeurs d’une carte : Tetra Master : les règles de Final Fantasy IX expliquées

C’est ici que le jeu perd la plupart des joueurs, parce qu’il n’explique rien. Chaque carte affiche quatre caractères, dans cet ordre.

PositionCe que c’estÀ retenir
1Puissance d’attaqueNotée de 0 à F, en hexadécimal : F vaut plus que 9
2Type d’attaqueP physique, M magique, X au choix, A le plus favorable
3Défense physiqueOpposée aux cartes de type P
4Défense magiqueOpposée aux cartes de type M

La notation hexadécimale est le premier piège : une carte marquée A est plus forte qu’une carte marquée 9. Le second piège est le type d’attaque. Une carte physique très puissante se fait battre par une carte à haute défense physique, alors qu’une carte magique passera sans effort sur la même cible.

Pourquoi les combats paraissent injustes

Quand deux cartes s’affrontent, le jeu ne compare pas les chiffres directement. Il tire une valeur au hasard dans un intervalle défini par chaque chiffre, puis compare les deux résultats. Une carte nettement supérieure gagne donc presque toujours, mais pas toujours.

Cette part d’aléatoire est ce qu’on reproche le plus au système, surtout quand on vient du jeu de cartes de l’épisode précédent, plus net et plus stratégique. Elle a une contrepartie : aucune partie n’est perdue d’avance, et une main modeste peut renverser un adversaire mieux fourni.

Les enchaînements

Les enchaînements : Tetra Master : les règles de Final Fantasy IX expliquées

Une carte retournée peut à son tour en retourner d’autres, si ses propres flèches visent des cartes adverses sans riposte. C’est le mécanisme qui permet de gagner trois cartes en un seul coup. Il récompense le placement plutôt que la force brute : en pratique, une carte moyenne bien placée vaut mieux qu’une carte forte posée n’importe où.

Deux principes suffisent. Occupez d’abord les coins, où l’adversaire ne peut vous attaquer que sur deux côtés. Et gardez pour la fin la carte dont les flèches couvrent le plus de directions, afin de déclencher l’enchaînement le plus long possible.

Ce que le jeu de cartes rapporte

Le tournoi de Treno donne une récompense qui vaut le détour, et quelques objets n’existent que par ce biais. En dehors de cela, le Tetra Master reste une distraction : contrairement au jeu de cartes de l’épisode précédent, il ne permet pas de fabriquer de l’équipement à partir des cartes gagnées.

Notre conseil : jouez-y pendant les temps morts, notamment entre deux allers-retours à Treno, et laissez tomber la collection complète si elle ne vous amuse pas. Pour savoir où se trouvent les cartes qui valent la peine, voyez la liste des cartes. Pour le reste des quêtes annexes, la section secrets fait le tour.