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Bestiaire de Final Fantasy IX
Ce que chaque monstre porte, ce qu’il craint, et ce qu’il vaut la peine de lui voler. Le bestiaire de cet épisode n’est pas décoratif : il conditionne l’équipement de la seconde moitié du jeu, et il cache la meilleure méthode de progression de toute la partie.
La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 8 min
Comment lire une fiche de monstre
Quatre informations comptent vraiment dans cet épisode, et le jeu n’en affiche qu’une seule spontanément.
- L’élément faible. Frapper au bon élément double les dégâts. C’est le levier le plus rentable du jeu, bien avant le niveau des personnages.
- Ce qui se vole. Un monstre ordinaire porte un ou deux objets, un boss en porte jusqu’à quatre. Le meilleur est toujours le dernier de la liste, donc le plus difficile à obtenir.
- Ce qui se mange. Kweena apprend une capacité en avalant certains monstres affaiblis. Sans elle, une bonne partie de la magie bleue reste inaccessible.
- Les points de compétence. Ils n’ont aucun rapport avec l’expérience. Un monstre peut donner beaucoup d’un et presque rien de l’autre.
Les grandes familles, et ce qui les fait tomber

| Famille | Où on la croise | Ce qui marche |
|---|---|---|
| Plantes et insectes | Forêt Maudite, marais, plaines du début | Feu, et les capacités anti-insectes |
| Morts-vivants | Grottes, ruines, Mont Gulug | Les soins, qui leur font des dégâts |
| Créatures de glace | Grotte Glacée, Palais de Glace, nord du monde | Feu, systématiquement |
| Dragons | Continent Oublié, plateaux de fin de jeu | Les capacités anti-dragons, et la magie bleue |
| Machines | Usine de Dali, Lindblum, Terra | Foudre, et les attaques physiques lourdes |
| Créatures volantes | Îles isolées, ciel de fin de partie | Les attaques de zone, le vent |
Cette lecture par famille suffit pour 80 % des combats. Le reste demande de regarder au cas par cas, en particulier sur les boss, qui changent parfois de résistance en cours d’affrontement.
Les boss qu’il faut préparer
Une poignée d’affrontements décide de la difficulté ressentie du jeu. Les voici, sans révélation de scénario.
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Les trois combats contre Béatrix
Écrits d’avance : vous ne pouvez pas gagner, quel que soit votre niveau. Ne gaspillez pas vos objets rares, mais volez-lui ce que vous pouvez, le vol fonctionne normalement.
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Le gardien de la grotte de Gizamaluke
Premier vrai mur du jeu. Il frappe fort et vite. Achetez une cloche de plus que nécessaire au marchand de l’entrée, et arrivez avec de quoi soigner tout le groupe en un tour.
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Les gardiens du Sanctuaire d’Ipsen
Le donjon inverse la logique de l’équipement : les armes les plus faibles y font le plus de dégâts. Les boss de fin de zone suivent la même règle. Ne rééquipez rien en entrant, gardez vos vieilles armes.
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Le superboss du disque 4
Le combat optionnel le plus dur du jeu, caché dans le ciel et accessible seulement en chocobo. Il absorbe la plupart des éléments. La magie d’ombre la plus puissante de Bibi est la seule attaque qui lui fasse vraiment mal, et terminer d’abord la quête des monstres amicaux rend l’affrontement nettement plus lisible.
Les deux meilleurs endroits pour progresser

Le premier est le plateau au nord de Daguerreo, où rôdent des dragons de grande taille. Ils donnent beaucoup d’expérience et surtout beaucoup de points de compétence. Leur niveau est un multiple de cinq, ce qui les rend vulnérables à la magie bleue de Kweena qui vise précisément ces niveaux : un sort, un combat réglé.
Le second est l’île isolée où vivent des créatures ailées particulièrement agressives. Elles frappent très fort, mais le rapport points de compétence sur temps passé y est le meilleur du jeu. C’est là que se terminent les apprentissages d’équipement laissés en suspens, avant Memoria.
Dans les deux cas, la manoeuvre suppose d’avoir fait progresser Kweena. C’est l’argument principal en faveur de ce personnage, souvent laissé au banc : voyez la fiche des personnages.
Le vol, la mécanique la plus rentable du jeu
Sur les boss, Djidane peut dérober jusqu’à quatre objets, du plus commun au plus rare. Les taux de réussite montent avec les compétences dédiées, apprises sur des accessoires disponibles dès le disque 2. La méthode qui marche : mettre Djidane sur le vol en boucle pendant que le reste du groupe défend ou soigne, sans chercher à finir le combat vite.
Le gain est considérable. Plusieurs équipements obtenus par ce biais n’apparaissent en boutique que deux disques plus tard, quand ils ne sont plus utiles. Le détail des compétences de vol se trouve dans la section compétences, et les objets ainsi récupérés servent souvent d’ingrédients à la synthèse.
À lire ensuite
- Secrets et quêtes annexesLes monstres amicaux, les treize pierres stellaires, l’épée des douze heures.
- La solution complèteLes quatre disques dans l’ordre, avec les points de non-retour.
- Les chimèresDouze invocations, leur élément et le moment où elles arrivent.
- Soluce de Secret of ManaL’autre bestiaire maison, sur Super Nintendo cette fois.