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Airpg Jeux de rôle, tour par tour

Le genre · Page de fond

J-RPG et RPG occidental : ce qui les sépare

La distinction est ancienne, très commentée, et souvent mal posée. Ce ne sont pas deux niveaux de qualité, ni deux publics, ni même deux pays : ce sont deux réponses différentes à la même question, celle de la liberté laissée au joueur. Voici ce qui les sépare vraiment, et ce qui n’est qu’un cliché.

La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 9 min

Illustration : deux tables de jeu face à face, l’une couverte de cartes, l’autre d’un plateau de figurines.

Deux origines, deux problèmes à résoudre

Le jeu de rôle occidental sur ordinateur descend directement du jeu de rôle sur table. Sa question de départ est : comment faire tenir un maître du jeu dans une machine. D’où l’obsession pour les choix, les embranchements, les personnages que l’on fabrique soi-même, et les situations qui admettent plusieurs solutions.

Le jeu de rôle japonais descend d’un autre héritage : celui du récit dessiné et de la console familiale. Sa question de départ est : comment raconter une grande histoire à quelqu’un qui joue sur son téléviseur. D’où l’obsession pour le rythme, les personnages écrits, la mise en scène, et un système de combat suffisamment clair pour ne jamais interrompre le récit.

Tout le reste découle de là. Ce ne sont pas des goûts nationaux, ce sont deux problèmes de conception différents, résolus correctement de chaque côté.

Cet héritage du récit dessiné n’est pas qu’une image : l’héritage du manga et de l’anime se mesure dans des adaptations concrètes, des OAV de Lodoss War aux films de la franchise Final Fantasy, recensées dans une page dédiée.

Les cinq différences réelles

Les cinq différences réelles : J-RPG et RPG occidental : les différences, sans les clichés
Sur ce pointTradition japonaiseTradition occidentale
Le groupeImposé par le récit, chacun avec son rôleComposé par le joueur, souvent recruté
Le hérosUn personnage écrit, avec sa propre histoireUn avatar, parfois muet, défini par vos choix
La progressionDirigée, avec des paliers imposésOuverte, avec des impasses possibles
Le mondeTraversé dans un ordre prévuExploré dans l’ordre que vous choisissez
L’échecUn combat perdu, que l’on recommenceUne branche fermée, que l’on ne reverra pas

La dernière ligne est la plus importante et la moins citée. Dans un J-RPG, se tromper coûte du temps. Dans un RPG occidental, se tromper coûte du contenu : un personnage tué, une faction hostile, une quête définitivement fermée. Ce n’est pas une question de difficulté, c’est une question de ce que le jeu accepte de perdre.

Les clichés qui ne tiennent pas

  • Le J-RPG serait au tour par tour, l’occidental en temps réel. Faux dans les deux sens. Les plus grands succès occidentaux récents sont au tour par tour, et les plus gros J-RPG des quinze dernières années sont en action pure.
  • Le J-RPG serait linéaire. À nuancer sérieusement. Plusieurs classiques du genre ouvrent complètement leur seconde moitié, et certains laissent affronter le dernier boss quand on veut.
  • L’occidental serait plus adulte. C’est une affaire de sujet, pas d’origine. Le J-RPG a produit des jeux sur la mémoire, le deuil et la mortalité qui n’ont rien à envier à personne : notre test de Lost Odyssey en donne un exemple précis.
  • Le J-RPG serait plus facile. Ses combats optionnels de fin de partie comptent parmi les plus exigeants du jeu vidéo, et sa difficulté repose sur la préparation plutôt que sur la répétition.

Ce qui les rapproche depuis dix ans

Ce qui les rapproche depuis dix ans : J-RPG et RPG occidental : les différences, sans les clichés

La frontière s’efface, et pour de bonnes raisons. Les studios japonais ont adopté les mondes ouverts et les quêtes annexes à embranchements. Les studios occidentaux ont redécouvert le tour par tour, les groupes écrits et les compagnons qui commentent l’action.

Le résultat le plus visible de cette convergence est arrivé de France : un jeu au tour par tour développé à Montpellier, ouvertement inspiré des J-RPG, avec des parades en temps réel empruntées au jeu d’action. Il figure dans notre classement des meilleurs RPG PC, et il montre assez bien que les catégories servent surtout à s’y retrouver dans un rayon, pas à décrire les jeux.

Comment choisir votre camp, si vous devez en choisir un

Trois questions suffisent. Est-ce que vous voulez fabriquer votre personnage ou rencontrer des personnages ? Est-ce que vous préférez qu’une histoire vous soit racontée ou que vous en écriviez une ? Est-ce que vous acceptez de fermer du contenu par vos choix, ou est-ce que cela vous frustre ?

Si vos réponses penchent vers la rencontre, le récit et la complétude, commencez par nos classements J-RPG et Super Nintendo. Si elles penchent vers la fabrication, la liberté et la conséquence, allez du côté du PC.

Et si vous n’avez pas de camp, tant mieux : les meilleurs jeux des dix dernières années sont précisément ceux qui empruntent aux deux. Notre page sur le RPG au tour par tour montre où les deux traditions se rejoignent le plus nettement, et notre lexique pose les mots communs.

Un dernier signe que la frontière n’a jamais été si mince : l’outil de création le plus répandu chez les amateurs, RPG Maker, est japonais, au tour par tour, et sert aujourd’hui à des créateurs du monde entier qui n’ont jamais mis les pieds dans aucune des deux traditions.

Dans un J‑RPG, le cor de chasse ne sert pas qu’à signaler une troupe en mouvement : il porte une couleur sociale. Les sonneries de chasse allemandes, jouées en groupe, ont donné naissance à des associations musicales où chaque instrument a sa place et sa hiérarchie. Le jeu vidéo reprend cette idée quand il fait dialoguer plusieurs cors dans une même scène, ou quand une fanfare de village accueille le héros. Pour comprendre d’où viennent ces usages, un article revient sur la Blasmusik et ses fanfares et sur ce que les jeux de rôle empruntent aux coutumes cynégétiques.

Un ballon captif monte à quelques dizaines de mètres, l’appareil pendu sous l’enveloppe, et le câble qui le retient devient un repère de lecture : on voit la ligne de crête, le méandre, la parcelle, tout ce qu’une vue frontale écrase. Les cartes de J‑RPG gagnent à travailler ces prises de vue, parce qu’elles obligent à penser la verticalité avant le détail. La page sur la photo aérienne basse altitude détaille ce que ces cadres depuis des fenêtres non bâties apportent aux cartes de jeu de rôle.