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Airpg Jeux de rôle, tour par tour

Test · Xbox 360 et PlayStation 3

Test de Star Ocean 4

Un système de combat généreux, une exploration plaisante, une création d’objets qui occupe des heures, et par-dessus tout cela une écriture qui plombe méthodiquement l’ensemble. Star Ocean : The Last Hope est le jeu le plus frustrant que nous ayons testé : tout ce qui se joue fonctionne, tout ce qui se raconte échoue.

La rédaction d’Airpg Publié le Jeu terminé en 52 h

Illustration : un vaisseau spatial effilé en orbite au-dessus d’une planète verte.

Notation détaillée

Notre note

Scénario 8
Système de combat 17
Réalisation 14
Musique 13
Durée de vie 13

13 Moyenne sur 20

Fiche technique

Fiche technique : Test de Star Ocean 4 : un bon jeu, un mauvais récit
Développeur
tri-Ace, édité par Square Enix
Sortie d’origine
19/02/2009 au Japon, 12/06/2009 en Europe
Machines
Xbox 360, puis PlayStation 3 en version étendue
Musique
Motoi Sakuraba
Système
Action en temps réel, 4 personnages, esquive latérale
Durée
45 à 60 h selon la création d’objets

Points forts et points faibles

Ce qui fonctionne

  • Un combat en temps réel nerveux, avec une esquive latérale qui récompense le placement.
  • La création d’objets, profonde, rentable, et bien intégrée à la progression.
  • Des planètes variées, avec de vraies raisons d’y revenir.
  • Des centaines de défis de combat qui donnent un cap sur la durée.
  • Une durée de vie réelle, sans remplissage artificiel des donjons.

Ce qui gâche tout

  • Un scénario incohérent, qui réécrit maladroitement les origines de la série.
  • Des personnages écrits à la truelle, dont un enfant au tic de langage insupportable.
  • Un doublage anglais catastrophique, corrigé seulement dans la version tardive.
  • Une bande-son répétitive, très en dessous des standards du compositeur.
  • Des dialogues d’une longueur inversement proportionnelle à leur contenu.

Le combat, et c’est là qu’il faut commencer

Le combat, et c’est là qu’il faut commencer : Test de Star Ocean 4 : un bon jeu, un mauvais récit

Parce que c’est ce que le jeu fait de mieux, et de très loin. On contrôle un personnage parmi quatre, en temps réel, avec deux boutons d’attaque, des capacités assignées et une jauge qui monte à mesure qu’on frappe. La mécanique centrale est l’esquive latérale : en se déplaçant au bon moment vers le côté d’un ennemi qui prépare son coup, on esquive et on se retrouve dans son dos, avec un gros bonus de dégâts.

C’est simple, lisible, et cela transforme les affrontements en danse. Les boss demandent d’apprendre leurs annonces, les combats de groupe de gérer le placement, et les déclenchements en chaîne entre personnages donnent des séquences très satisfaisantes. Sur ce plan précis, tri-Ace fait ce qu’il fait de mieux depuis vingt ans.

Ajoutez à cela un système de défis, plusieurs centaines, qui récompensent des façons de jouer précises : finir un combat sans être touché, achever un ennemi avec une capacité donnée, enchaîner un nombre de coups. C’est le meilleur moteur de motivation du jeu.

La création d’objets

Le second point fort. Les personnages se regroupent en ateliers pour inventer des recettes plutôt que de les suivre, avec un facteur de chance et des spécialités par personnage. On obtient des équipements bien meilleurs que ceux des boutiques, on fabrique des objets de soin en quantité, et on finit par y passer des heures sans s’en rendre compte.

C’est profond, généreux, et bien relié au reste : les matériaux viennent de l’exploration et de la récolte, ce qui donne une raison de fouiller les planètes.

Le scénario, ou comment saborder son propre jeu

Il faut le dire nettement : c’est raté. L’intrigue prétend raconter les origines de la série, ce qui l’oblige à des contorsions permanentes pour rejoindre ce qui a déjà été écrit ailleurs. Elle empile les catastrophes cosmiques sans jamais leur donner de poids, résout ses crises par des interventions providentielles, et fait dire à ses personnages l’inverse de ce qu’ils viennent de faire.

Le casting suit. Le héros passe cinquante heures à se tromper et à s’excuser. Les personnages secondaires n’ont qu’un trait de caractère chacun, répété jusqu’à l’épuisement. L’un d’eux, une enfant, termine chacune de ses phrases par la même onomatopée pendant toute la partie ; c’est un détail, et c’est devenu le symbole du problème.

Le doublage anglais d’origine achève le tableau. Interprétations décalées, direction d’acteurs absente, dialogues qui sonnent faux même quand ils sont corrects. La piste japonaise, ajoutée plus tard, améliore sensiblement les choses sans réparer l’écriture.

La réalisation

Le jeu était joli à sa sortie, et il reste correct : bonnes textures, planètes lisibles, effets de combat bien rendus. Les visages, en revanche, ont mal vieilli, avec cet aspect lisse et cireux propre à certaines productions japonaises de cette génération. Les cinématiques sont longues, nombreuses, et ne peuvent pas toujours être passées.

La musique

Motoi Sakuraba a composé de très belles choses ailleurs. Ici, il livre un travail fonctionnel et répétitif, avec des thèmes de combat qui tournent en boucle sur des dizaines d’heures. Deux ou trois morceaux d’exploration sortent du lot. Le reste s’oublie.

Verdict

13/20. Star Ocean 4 est un bon jeu enfermé dans un mauvais récit. Si vous jouez pour le système, pour la fabrication d’objets et pour les défis de combat, vous passerez cinquante heures agréables et vous aurez raison. Si vous jouez pour l’histoire et les personnages, fuyez : rien ici ne rattrapera l’écriture. C’est exactement le genre de jeu qui explique pourquoi nous détaillons nos notes au lieu d’en donner une seule.

Pour un tour par tour de la même génération qui fait le choix inverse, lisez notre test de Lost Odyssey : moins nerveux, infiniment mieux écrit.

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