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Airpg Jeux de rôle, tour par tour

Test · Super Nintendo

Test de Chrono Trigger

Sorti en 1995 au Japon, jamais arrivé sur nos Super Nintendo, redécouvert quatorze ans plus tard sur une console portable : Chrono Trigger a mis un temps fou à nous parvenir. Il n’a rien perdu en route. C’est encore aujourd’hui le J‑RPG le mieux réglé que l’on connaisse, et le plus court à recommander à quelqu’un qui n’a jamais touché au genre.

La rédaction d’Airpg Publié le Jeu terminé en 23 h

Illustration : une horloge ancienne dont les aiguilles se dédoublent dans un halo bleu.

Notation détaillée

Notre note

Scénario 18
Système de combat 17
Réalisation 16
Musique 19
Durée de vie 15

17 Moyenne sur 20

Fiche technique

Fiche technique : Test de Chrono Trigger : le J-RPG que le temps n’use pas
Développeur
Square
Sortie d’origine
11/03/1995 au Japon
Arrivée en Europe
06/02/2009, version Nintendo DS
Machines
Super Nintendo, PlayStation, Nintendo DS, PC, mobiles
Musique
Yasunori Mitsuda, avec Nobuo Uematsu
Durée
20 à 25 h pour une première fin

Points forts et points faibles

Ce qui emporte tout

  • Un récit qui utilise vraiment le voyage dans le temps, au lieu de s’en servir comme décor.
  • Pas de combat aléatoire : on voit les ennemis, on peut souvent les éviter.
  • Les Techniques combinées, qui donnent une raison concrète de changer d’équipe.
  • Une bande‑son qui tient trente ans sans une baisse de régime.
  • Le New Game +, inventé ici, et ses treize fins à découvrir.

Ce qui accroche

  • Court pour un J‑RPG : une vingtaine d’heures en ligne droite.
  • Une difficulté généreuse, qui ne résiste presque jamais.
  • Le héros muet, qui désarme quelques scènes fortes.
  • Les ajouts de la version portable, sympathiques mais mal intégrés au rythme d’origine.

Une équipe qui n’a existé qu’une fois

Une équipe qui n’a existé qu’une fois : Test de Chrono Trigger : le J-RPG que le temps n’use pas

Au milieu des années quatre‑vingt‑dix, Square réunit sur un même projet Hironobu Sakaguchi, qui venait de Final Fantasy, Yuji Horii, qui venait de Dragon Quest, et Akira Toriyama au dessin des personnages. Trois cultures de jeu de rôle très différentes, réunies une seule fois, avec un résultat qui ne ressemble à aucune des trois séries d’origine.

On le sent dès la première heure. Le jeu s’ouvre sur une fête foraine, pas sur un roi qui confie une mission. On y court entre les stands, on gagne des points, on bouscule une inconnue. Une demi‑heure plus tard, la machine de téléportation d’une amie d’enfance déraille, et l’aventure commence pour de bon. Chrono Trigger ne présente jamais son monde par un texte : il vous y pousse et vous laisse comprendre.

Un scénario qui utilise vraiment le voyage dans le temps

Sept époques, de la préhistoire à un futur en ruine, plus un carrefour hors du temps qui sert de plaque tournante. La bonne idée n’est pas le nombre : c’est que les époques se répondent. Une action menée six cents ans plus tôt change un village de votre présent. Une forêt plantée à une époque réapparaît à une autre. Le jeu ne se contente pas d’empiler des décors, il fait de la causalité son matériau principal.

Le récit reste par ailleurs d’une sobriété rare pour le genre. Les dialogues sont courts, l’humour discret, les scènes d’émotion arrivent sans musique triomphale. Une seule séquence, aux deux tiers, se permet un vrai coup de force narratif ; elle fonctionne encore parfaitement aujourd’hui, alors qu’elle a été imitée cent fois depuis.

Le combat : pas d’écran de transition, des Techniques combinées

En 1995, la norme du J‑RPG, c’est le combat aléatoire : on marche, l’écran se déchire, on se retrouve dans une arène abstraite. Chrono Trigger supprime tout cela. Les ennemis sont visibles, parfois évitables, et le combat se déclenche sur place, dans le décor. Le gain de rythme est énorme, et c’est la raison n°1 pour laquelle le jeu se laisse encore jouer sans effort d’indulgence.

Le système lui‑même reste un tour par tour à jauge de temps. Sa spécificité, ce sont les Techniques : chaque personnage en apprend une dizaine, et surtout, certaines se combinent à deux ou à trois. La position des ennemis compte, parce que beaucoup d’attaques touchent une ligne ou une zone. On finit par composer son équipe non pas selon les statistiques, mais selon les combinaisons qu’elle débloque. C’est simple à comprendre, difficile à épuiser, et ça n’a jamais été refait aussi bien.

La difficulté, le vrai point faible

Le revers, c’est que le jeu ne résiste pas beaucoup. En jouant normalement, sans chercher à monter de niveau, on traverse la plupart des boss du premier coup. Seuls deux ou trois affrontements optionnels de fin de partie demandent une préparation sérieuse. Ceux qui viennent du RPG occidental ou du tour par tour moderne trouveront cela trop tendre.

La musique

Yasunori Mitsuda signe ici sa première grande bande‑son, avant Xenogears et Chrono Cross. Tombé malade en cours de production, il est secondé par Nobuo Uematsu sur une partie des morceaux. Le résultat est d’une cohérence impressionnante : chaque époque a son identité sonore, et deux ou trois thèmes reviennent transformés d’une époque à l’autre, exactement comme le scénario fait revenir ses lieux.

C’est la meilleure note de ce test, et elle reste en dessous de ce que la partition mérite.

Le New Game +, inventé ici

Recommencer une partie en gardant ses niveaux et son équipement : l’idée paraît évidente aujourd’hui, elle vient de ce jeu. Et elle n’est pas décorative. Comme la menace centrale peut être affrontée à presque n’importe quel moment de l’histoire, une seconde partie sur‑équipée permet d’aller la chercher tôt et d’ouvrir des fins que l’on n’aurait jamais vues autrement. La rejouabilité est construite dans le scénario, pas collée par‑dessus.

Sur quelle machine y jouer aujourd’hui

Trois options tiennent la route. La version Nintendo DS, celle qui a fait connaître le jeu en Europe, ajoute deux donjons et une arène : c’est du bonus honnête mais dispensable, et la traduction française y est correcte. La version PC, retravaillée après une sortie initiale contestée, propose aujourd’hui un rendu propre et reste la plus accessible. La version d’origine, enfin, garde le meilleur rythme, sans les ajouts.

Dans tous les cas, évitez de vous documenter avant d’y jouer. C’est un jeu qui se raconte mal et se découvre très bien.

Verdict

17/20. Chrono Trigger n’est pas le J‑RPG le plus riche, ni le plus long, ni le plus exigeant. C’est le mieux écrit et le mieux rythmé. Il n’a pas une heure de trop, pas un système inutile, pas un écran de chargement gratuit. Si vous voulez comprendre pourquoi le tour par tour a marché pendant vingt ans, commencez par lui.