Test · PlayStation
Test de Chrono Cross
Quarante-cinq personnages jouables, deux mondes parallèles, une bande-son qui compte parmi les plus belles jamais écrites pour une console, et une suite qui refuse obstinément d’en être une. Chrono Cross a mis vingt-deux ans à sortir officiellement chez nous. Il méritait mieux que cette attente, et il demande un peu de patience.
La rédaction d’Airpg Publié le Jeu terminé en 31 h
Notation détaillée
Notre note
16 Moyenne sur 20
Fiche technique

- Développeur
- Square
- Sortie d’origine
- 18/11/1999 au Japon, 15/08/2000 en Amérique du Nord
- Arrivée en Europe
- 2022, avec la version remasterisée
- Machines
- PlayStation, puis PS4, Switch, Xbox et PC
- Musique
- Yasunori Mitsuda
- Durée
- 28 à 32 h pour une première fin
Points forts et points faibles
Ce qui emporte tout
- Une bande-son de premier ordre, sans doute la plus belle de la console.
- Un rendu graphique que peu de jeux PlayStation ont approché.
- Un système d’éléments qui remplace la magie par une gestion de ressources par combat.
- Un monde double, où chaque lieu existe en deux versions à explorer.
- Un mode de seconde partie qui donne enfin accès aux personnages manqués.
Ce qui accroche
- Un casting de quarante-cinq personnages dont la moitié n’a droit à aucune écriture.
- Un scénario qui empile les révélations sans prendre le temps de les poser.
- Le lien avec Chrono Trigger, traité de façon brutale et frustrante.
- Une progression des statistiques ficelée aux boss, qui rend les combats ordinaires inutiles.
Le poids d’un nom

Il faut commencer par là, parce que tout le reste en découle. Chrono Cross porte le nom d’un des jeux les plus aimés de l’histoire du genre, et il fait tout pour ne pas lui ressembler. Autre archipel, autre casting, autre système de combat, autre ton. Le lien existe, mais il arrive tard, et il prend la forme d’un règlement de comptes plutôt que d’une continuité.
Jugé pour lui-même, c’est un très bon jeu. Jugé comme une suite, il déçoit forcément. Notre conseil, si vous n’avez pas encore joué à Chrono Trigger : commencez par celui-là, mais ne l’enchaînez pas immédiatement. Laissez du temps entre les deux.
Un récit dense, parfois illisible
Le point de départ est excellent. Serge, un adolescent d’un village de pêcheurs, bascule dans un monde parallèle où il est mort dix ans plus tôt. Cette idée porte les dix premières heures, et le jeu l’exploite bien : chaque lieu existe en deux versions, chaque personnage a son double, et les allers-retours entre les deux mondes constituent l’essentiel des énigmes.
Le problème arrive ensuite. Le scénario ajoute des couches, chacune plus abstraite que la précédente, et arrive à la fin avec un empilement de révélations livrées en bloc, dans de longs monologues. On comprend, mais on comprend après coup, et souvent en relisant. Ce n’est pas de la complexité, c’est de la densité mal répartie.
Le casting souffre du même défaut. Quarante-cinq personnages recrutables, c’est un argument commercial magnifique et un cauchemar d’écriture. Une dizaine sont réellement développés. Les autres arrivent, disent trois phrases avec un accent, et disparaissent au fond du menu.
Le combat : des éléments, pas de la magie
Le système est l’une des plus belles idées de la période, et il tient en trois règles. D’abord, chaque personnage attaque avec des coups faibles, moyens ou forts, qui consomment une jauge d’endurance et augmentent la précision des suivants. Ensuite, la magie n’existe pas comme telle : on équipe des éléments, à usage unique par combat, rangés par niveaux dans une grille propre à chaque personnage. Enfin, un champ élémentaire se colore au fil du combat selon ce que les deux camps utilisent, et amplifie les éléments de la même couleur.
Le résultat est un combat qui demande de la préparation avant l’affrontement plutôt que de la réaction pendant. On construit sa grille comme un deck, on planifie ses ouvertures, on garde les soins pour la fin. C’est fin, original, et cela n’a jamais été repris ailleurs.
Le revers : plus aucune raison de combattre
Le jeu supprime l’expérience classique. Les statistiques montent après les boss, par paliers, et les combats ordinaires ne rapportent presque rien. L’intention est bonne : interdire de compenser sa mauvaise préparation par du niveau. L’effet secondaire l’est moins : puisque les combats ordinaires ne servent à rien, on les fuit tous, et le système de combat, pourtant excellent, ne se pratique qu’une dizaine de fois par disque.
Une réalisation qui tient encore
Sur le plan technique, c’est le sommet de la PlayStation en matière de RPG. Décors précalculés d’une densité rare, personnages animés avec soin, effets de transparence sur l’eau et la brume, et surtout une direction artistique cohérente du début à la fin : couleurs chaudes d’un archipel tropical, chaque île avec son identité. La version remasterisée de 2022 a surtout ajouté du confort, des filtres et des options d’accélération, pas une refonte.
La musique
C’est la meilleure note de ce test, et elle reste en dessous de ce que la partition mérite. Yasunori Mitsuda signe ici son travail le plus abouti, entre instruments traditionnels, percussions et mélodies mélancoliques. Le thème d’ouverture, celui de la plage et celui du village de départ ont largement dépassé le cadre du jeu.
Un détail qui compte : la bande-son ne se contente pas d’accompagner, elle raconte. Les deux mondes partagent des thèmes déclinés différemment, et l’oreille comprend le passage d’un monde à l’autre avant l’écran.
Sur quelle machine y jouer aujourd’hui
La version remasterisée de 2022 est la seule option raisonnable, et la première à être officiellement disponible en Europe. Elle apporte des sauvegardes rapides, une option pour désactiver les combats et une accélération, tous utiles sur un jeu dont les allers-retours pèsent. Elle traîne aussi quelques défauts d’optimisation, corrigés en partie depuis.
Verdict
16/20. Chrono Cross est un grand jeu maladroit. Sa réalisation, sa musique et son système de combat le placent très haut ; son écriture dispersée et sa relation compliquée avec son aîné l’empêchent d’aller plus loin. Prenez-le pour ce qu’il est, un RPG d’ambiance et de construction, et laissez tomber l’idée de tout comprendre du premier coup. Il vaut largement les trente heures qu’il demande.
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