Guide complet · Super Nintendo
Soluce Secret of Mana : armes, magies et solution
Trois joueurs sur un canapé, un menu circulaire qui a fait école, huit armes qui montent en niveau et huit esprits élémentaires qui donnent la magie. Secret of Mana reste le meilleur argument en faveur du RPG à plusieurs. Voici notre guide : la route, les armes, les magies, et les pièges d’un jeu plus retors qu’il n’en a l’air.
La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 10 min
Fiche technique
- Développeur
- Square
- Sortie d’origine
- 06/08/1993 au Japon
- Arrivée en Europe
- Novembre 1994, en français
- Machine d’origine
- Super Nintendo, jusqu’à trois joueurs avec le multitap
- Rééditions
- Version 3D (2018), compilation Switch (2019)
- Durée
- 20 à 25 h en ligne droite
Ce qui rend ce jeu particulier

Secret of Mana n’est pas un tour par tour : les coups se portent en temps réel, sur la carte, sans écran de combat. Mais il en garde la comptabilité. Chaque frappe consomme une jauge de charge qui remonte en quelques secondes ; frapper avant qu’elle soit pleine divise les dégâts. Le jeu ressemble donc à un jeu d’action et se joue comme un jeu de rôle : on attend son tour, sauf que le tour n’est pas annoncé.
Le second choix fort, c’est le menu circulaire. Toutes les commandes tiennent dans un anneau que l’on ouvre sans quitter l’écran. En 1993, c’était une petite révolution d’ergonomie, et cela reste aujourd’hui plus rapide que la plupart des menus modernes.
Le troisième, enfin : trois joueurs simultanés, avec le multitap. C’est de très loin la meilleure façon de jouer, parce qu’elle règle le principal défaut du jeu, l’intelligence des compagnons contrôlés par la machine.
Les huit armes, et lesquelles monter
Épée, lance, hache, arc, boomerang, gant, fouet et javelot. Chacune sert en combat et résout des obstacles précis : la hache brise les rochers, le fouet permet de franchir les gouffres, l’arc atteint les cibles inaccessibles. Aucune n’est facultative.
Elles montent en niveau de deux façons. Le forgeron les améliore avec des orbes trouvées dans les donjons, ce qui augmente leurs dégâts. Et l’usage répété du coup chargé fait monter la maîtrise, qui débloque des attaques spéciales. La deuxième progression est longue et manuelle : c’est le principal reproche que l’on peut faire au jeu.
| Arme | En combat | Hors combat |
|---|---|---|
| Épée | Polyvalente, la valeur sûre | Coupe les buissons et les lianes |
| Lance | Bonne portée, attaque en ligne | Sert de perche pour franchir un vide |
| Hache | Dégâts élevés, lente | Brise les rochers qui bloquent les grottes |
| Arc | Faible en dégâts, touche à distance | Active les cibles hors de portée |
| Boomerang | Multi-cibles, revient | Ramène les objets inaccessibles |
| Gant | Rapide, dégâts corrects | Accroche certains éléments de décor |
| Fouet | Portée moyenne | Permet de traverser les gouffres |
| Javelot | Lancé à distance | Se plante et sert de point d’appui |
Les esprits élémentaires et la magie

La magie ne s’apprend pas : elle est prêtée par des esprits que l’on rencontre au fil de l’aventure. Chacun donne des sorts à l’un des deux personnages magiques, l’un tourné vers l’attaque, l’autre vers le soin et les altérations d’état.
Comme les armes, les sorts montent en niveau à l’usage, et cette progression est lente. La conséquence pratique est simple : lancez vos sorts de soutien en permanence, même quand ce n’est pas nécessaire, sinon vous arriverez au dernier tiers du jeu avec une magie de niveau ridicule face à des ennemis qui ne pardonnent plus.
Le déséquilibre le plus connu de l’épisode se trouve ici. Bien montée, la magie offensive élimine la plupart des boss en quelques lancers, alors que le combat à l’arme demande un vrai placement. Ceux qui trouvent le jeu trop facile ont en général monté leurs sorts sans s’en rendre compte.
Le fil de la partie
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Du hameau Potos à Pandore
L’épée rouillée, le village qui vous chasse, la rencontre des deux compagnons. La section la plus dirigée du jeu, et la plus courte.
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Les palais élémentaires
Le coeur du jeu : chaque palais donne un esprit, une magie et une orbe. C’est aussi là que la difficulté s’installe, avec des boss qui exigent une arme bien choisie plutôt qu’un niveau élevé.
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L’ouverture du monde
Une monture puis un moyen de transport aérien rendent la carte entière accessible. Faites le tour des forgerons et montez vos armes avant d’aller plus loin.
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Le Fort Mana et la fin
La dernière ligne droite, sans boutique. Montez vos soins au maximum avant d’y entrer, et gardez de quoi ressusciter tout le groupe.
Ce qu’il faut savoir avant de s’y remettre
Le jeu accuse son âge sur deux points. Les compagnons contrôlés par la machine se coincent régulièrement dans le décor, ce qui coûte des combats entiers ; jouer à plusieurs règle le problème. Et la version européenne souffre de ralentissements dès que l’écran se remplit, hérités d’une conversion faite dans l’urgence.
Cela n’empêche rien. Trente ans après, la structure tient, la bande-son de Hiroki Kikuta reste l’une des plus belles de la machine, et l’idée du menu circulaire n’a toujours pas été dépassée. C’est pour cela qu’il figure dans notre classement des meilleurs J-RPG Super Nintendo.
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