Guide complet · Super Nintendo
Soluce Secret of Evermore : alchimie et solution
Un garçon, son chien, quatre mondes empilés, et pas une seule barre de magie : ici on fabrique ses sorts avec des ingrédients ramassés par terre. Secret of Evermore est le seul jeu que le studio américain de Square ait développé, et il n’a jamais été montré au Japon. Voici notre guide, alchimie comprise.
La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 9 min
Fiche technique
- Développeur
- Square, studio américain
- Sortie d’origine
- Octobre 1995 en Amérique du Nord
- Arrivée en Europe
- 1996, en français
- Machine
- Super Nintendo, un seul joueur
- Particularité
- Jamais sorti au Japon
- Durée
- 20 à 25 h
L’alchimie, à la place de la magie

Pas de points de magie dans ce jeu. Chaque sort est une formule qui consomme deux ingrédients, ramassés au sol, achetés chez les marchands ou trouvés dans les coffres. Cendres, eau, huile, argile, racines, poudre de calcaire : la liste est courte, les combinaisons ne le sont pas.
Une formule s’améliore à l’usage, comme les armes. Plus vous la lancez, plus elle coûte cher en ingrédients mais plus elle frappe fort. Cela crée une gestion permanente : il faut faire des réserves, et un mauvais choix de formule vous laisse à sec au pire moment.
Les formules ne s’achètent pas toutes en boutique. Beaucoup se trouvent dans des coffres à l’écart du chemin principal, et une poignée sont données par des personnages secondaires après une conversation. Fouillez : une formule ratée dans le premier monde reste inaccessible pendant très longtemps.
Le chien, meilleur compagnon du genre
Le chien accompagne le héros du début à la fin. Il attaque seul, flaire les ingrédients enfouis, et surtout il change d’apparence à chaque monde traversé : loup préhistorique, lévrier d’Antiquité, chien de garde gothique, puis version mécanique. Ce n’est pas décoratif : ses capacités varient avec sa forme.
Le détail le plus malin du jeu tient dans une commande discrète : on peut lui demander de chercher, ce qui fait apparaître des ingrédients invisibles dans le décor. C’est la meilleure source de ravitaillement de toute la partie, et la moitié des joueurs finit le jeu sans jamais l’avoir utilisée.
Quatre mondes, quatre ambiances

| Monde | Décor | Ce qui change |
|---|---|---|
| 1 | Préhistoire, jungle et volcans | Pas d’argent : on troque des objets |
| 2 | Antiquité, désert et cité de pierre | Introduction de la monnaie et des marchés |
| 3 | Époque gothique, village et château | Les formules les plus puissantes apparaissent |
| 4 | Cité futuriste | Armes et alchimie de fin de partie |
Le premier monde est le plus déroutant, parce qu’il supprime l’argent : on échange un objet contre un autre, avec des taux qui varient d’un marchand à l’autre. Prenez le temps de comparer, c’est le seul moment du jeu où l’économie demande de la réflexion.
Les armes et la jauge de charge
Trois familles d’armes se succèdent, chacune avec ses trois niveaux de puissance. Comme dans Secret of Mana, une jauge de charge conditionne les dégâts : frapper trop vite divise le résultat. La maîtrise monte à l’usage et débloque des attaques chargées.
Le rythme est plus lent que chez son cousin, et le jeu est franchement moins nerveux. En contrepartie, les affrontements de boss sont mieux dessinés : presque tous demandent un déplacement précis plutôt qu’un échange de coups.
Le fil de la partie
- Le prologue. Une ville moderne, un cinéma, une machine, et le voilà projeté ailleurs. Court, très dirigé.
- Premier monde. Apprenez le troc, montez votre première arme, et récupérez les formules de base. Le boss de fin de zone est le premier vrai test.
- Deuxième monde. Le jeu s’ouvre, l’argent apparaît, les donjons s’allongent. C’est la meilleure section du jeu.
- Troisième monde. Le plus long et le plus labyrinthique. Notez vos passages, plusieurs zones se ressemblent beaucoup.
- Quatrième monde. Rapide, technique, sans boutique généreuse. Arrivez avec vos ingrédients en réserve.
La bande-son, et pourquoi elle compte
C’est la première bande originale commerciale de Jeremy Soule, qui composera plus tard pour de grandes séries occidentales. Elle ne ressemble à aucune autre musique de la machine : peu de mélodies chantantes, beaucoup d’ambiance, des nappes qui laissent la place aux bruits du décor. Ce parti pris a longtemps déconcerté ; il vieillit très bien.
Sa place, aujourd’hui
Secret of Evermore a souffert d’un malentendu à sa sortie : le public attendait une suite à Secret of Mana, et il a reçu un jeu américain, solo, plus lent, avec un humour très différent. Trente ans plus tard, on peut le juger pour ce qu’il est : un action-RPG original, doté du meilleur système de ressources de son époque, et d’un compagnon animal que personne n’a su refaire.
Il figure à ce titre dans notre sélection des meilleurs J-RPG Super Nintendo, avec la réserve d’usage : ce n’est pas un J-RPG, et c’est bien pour cela qu’il mérite d’être cité.
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