Guide complet · Super Nintendo
Soluce Illusion of Time : transformations et bijoux rouges
Pas de points de magie, pas d’expérience au sens habituel, et cinquante bijoux rouges cachés dans un tour du monde qui passe par Angkor, Nazca et la Grande Muraille. Illusion of Time est l’action-RPG le plus étrange de la Super Nintendo, et l’un des rares à être sorti en français chez nous. Voici notre guide.
La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 9 min
Fiche technique
- Développeur
- Quintet, édité par Enix
- Sortie d’origine
- 27/11/1993 au Japon
- Arrivée en Europe
- 1995, en français, sous le titre Illusion of Time
- Machine
- Super Nintendo
- Système
- Action-RPG, trois formes jouables, pas de points de magie
- Durée
- 15 à 20 h
Une progression qui ne ressemble à rien d’autre

Il n’y a pas de niveaux dans ce jeu, ou plutôt il y en a, mais ils ne se gagnent pas en accumulant de l’expérience. Chaque salle contient un nombre fixe d’ennemis ; vider complètement la salle déclenche une augmentation de statistique, au choix parmi celles proposées. Une salle nettoyée à moitié ne donne rien.
Cette règle change tout. On ne peut pas monter en puissance en tournant en rond : la progression est finie, dosée par les auteurs, et distribuée sur l’ensemble du jeu. Le corollaire est net : ne fuyez jamais un combat, et faites systématiquement le tour des salles avant d’avancer.
Trois formes, trois façons de jouer
Le héros peut prendre trois apparences, débloquées au fil de l’aventure. Chacune a ses attaques, ses déplacements et ses usages hors combat, et le jeu construit ses énigmes autour de ces différences.
| Forme | Arme | Ce qu’elle permet |
|---|---|---|
| Le garçon | Flûte | Rapide, saute, glisse, seule forme acceptée dans les villages |
| Le chevalier noir | Épée large | Dégâts élevés, attaque en profondeur, déplace les blocs lourds |
| La forme lumineuse | Énergie | Traverse certains obstacles, attaque à distance |
Le changement se fait dans le menu, à tout moment. Le réflexe à prendre : quand une salle paraît infranchissable, ce n’est presque jamais une question de puissance, c’est qu’il faut changer de forme.
Les cinquante bijoux rouges

C’est la grande chasse au trésor du jeu. Cinquante bijoux rouges sont cachés dans le monde entier, dans des coffres, sous des dalles, au fond de salles secondaires, et parfois donnés par des personnages secondaires après une conversation.
Ils se rapportent à un joaillier que l’on rencontre dans une petite salle accessible depuis plusieurs points du jeu. Il récompense la collecte par paliers, et la récompense finale vaut le déplacement. Attention : plusieurs bijoux se trouvent dans des zones qui se ferment définitivement une fois le scénario avancé. Fouillez sur le moment, pas plus tard.
Un tour du monde des lieux réels
La grande idée du jeu, c’est de bâtir ses donjons sur des sites archéologiques existants, transposés et déformés. On traverse un temple khmer étouffé par la jungle, les lignes tracées dans un désert d’Amérique du Sud, une grande muraille battue par les vents, un continent englouti, une pyramide et une tour antique. Chaque lieu vient avec son décor sonore et sa logique de puzzle.
Cette approche donne au jeu un ton particulier, plus contemplatif que la moyenne du genre. Le scénario, lui, parle d’enfants, de disparition et de sacrifice, avec une gravité rare pour une production de 1993. Ce n’est pas un jeu joyeux, et c’est ce qui le rend mémorable.
Le fil de la partie
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Le village natal et la tour
Introduction courte, apprentissage des bases, premier changement de forme. Faites le tour du village, plusieurs bijoux s’y cachent.
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La traversée des continents
Le coeur du jeu. Chaque escale est un donjon complet, chaque donjon apporte une pièce du récit. La difficulté monte doucement, sans à-coup.
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Le continent englouti
Le point de bascule scénaristique, et le passage où plusieurs zones antérieures se ferment. Bouclez vos bijoux avant.
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La tour finale
Long, exigeant, sans retour possible. Arrivez avec vos statistiques à jour et une réserve de soins.
Une trilogie officieuse
Illusion of Time est le deuxième volet d’un ensemble de trois jeux du même studio, reliés par des thèmes plutôt que par une intrigue : la création du monde, la place de l’humanité, la disparition. Le premier est sorti avant chez nous, le troisième, souvent considéré comme le meilleur, n’a jamais été distribué en Amérique du Nord mais bien en Europe, en français.
Pour situer cet épisode parmi les grands noms de la machine, voyez notre classement des meilleurs J-RPG Super Nintendo. Et si vous cherchez le contraire de ce jeu, c’est-à-dire du tour par tour pur, la soluce de Final Fantasy V est à côté.
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