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Les cartes du Tetra Master : où les trouver
Cent et quelques cartes circulent dans le jeu, réparties en familles. Toutes ne se valent pas, et une bonne moitié ne mérite pas qu’on la cherche. Voici les familles, les endroits où les cartes changent de main, et les six adversaires qui valent vraiment le déplacement.
La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 6 min
Les familles de cartes
Les cartes reprennent l’univers du jeu, et se rangent en quatre grands groupes. Cette classification n’a pas d’effet mécanique, mais elle indique assez bien la rareté.
- Les monstres ordinaires. Les plus nombreuses, faciles à obtenir, avec des valeurs modestes. Elles servent de monnaie d’échange pendant tout le début du jeu.
- Les monstres rares et les boss. Nettement plus fortes, souvent avec des types d’attaque magiques et de bonnes défenses.
- Les chimères et les personnages. Le haut du panier. Elles combinent une puissance élevée et des flèches nombreuses.
- Les vaisseaux et les objets uniques. Les plus rares, liées à la progression du scénario, et souvent les plus intéressantes en jeu.
Où les cartes changent de main

| Source | Disponible | Ce qu’on y gagne |
|---|---|---|
| Les enfants d’Alexandrie | Disque 1 | Les premières cartes, pendant la représentation |
| Les joueurs de taverne | Tout le jeu | Des cartes moyennes, un joueur par ville |
| Les monstres vaincus | Tout le jeu | Un butin occasionnel, cartes de la famille correspondante |
| Le tournoi de Treno | Disque 2 | Une récompense qui justifie à elle seule d’y jouer |
| Les collectionneurs de Treno | Disques 2 à 4 | Les meilleures cartes du jeu, et les parties les plus dures |
| La chasse au trésor en chocobo | Disque 4 | Des cartes uniques enfouies sur la carte du monde |
Les cartes qui valent la peine
Trois critères, dans cet ordre. D’abord le nombre de flèches : une carte à six ou sept flèches contrôle le plateau, même avec une attaque moyenne. Ensuite le type d’attaque : les cartes marquées X et A choisissent la valeur qui les arrange et battent des cartes bien plus puissantes. Enfin seulement la puissance brute.
Une conséquence pratique : ne jugez jamais une carte sur son premier chiffre. Beaucoup de joueurs jettent leurs cartes à faible attaque et se retrouvent avec une main qui ne contrôle rien. Le détail du fonctionnement est dans la page Tetra Master.
Faut-il viser la collection complète

Non, sauf par goût. Contrairement au jeu de cartes du huitième épisode, celui-ci ne permet pas de transformer ses cartes en équipement. La collection complète ne débloque aucune arme, aucun personnage et aucun donjon. Elle relève du plaisir de collectionneur, ce qui est une raison suffisante, mais qu’il vaut mieux connaître avant d’y passer dix heures.
Ce qui vaut le détour, en revanche, tient en deux lignes : gagner le tournoi de Treno, et affronter une ou deux fois les collectionneurs de la ville pour récupérer les cartes de chimères. Le reste du temps de jeu est mieux investi dans les quêtes annexes, qui donnent, elles, du vrai équipement.
Trois habitudes qui font gagner
-
Occupez les coins d’abord
Une carte posée dans un coin ne peut être attaquée que sur deux côtés. C’est le placement le plus sûr du plateau, et le plus sous-utilisé.
-
Gardez la carte la plus fléchée pour la fin
Le dernier coup déclenche souvent l’enchaînement décisif. Une carte à cinq flèches posée en dernier peut retourner trois cases d’un coup.
-
Regardez le type avant la puissance
Une carte magique passe sur une cible bien défendue physiquement, même avec un chiffre d’attaque inférieur. C’est la règle la plus rentable du jeu.
Un lieu de J‑RPG se construit souvent comme un reportage : on choisit un point de vue, une heure, une distance. La photographie de voyage impose cette discipline, cadrer large pour situer, serrer ensuite sur un détail qui raconte la vie locale. La lumière fait le reste, rasante le matin, dure à midi, elle donne au décor son heure et sa saison. Penser en série plutôt qu’en image isolée aide à tenir la cohérence d’une région entière, du village à la carte du monde. Le site Airpg consacre une page à cette écriture d’un lieu en J‑RPG, utile pour passer du carnet de terrain au level design.
Dans un J‑RPG, l’héroïne porte souvent une armure ou un arc, mais son écriture vient d’abord du quotidien. Droits, santé, travail, figures culturelles : les personnages féminins empruntent au réel des Espagnoles, sans tomber dans l’anachronisme. Un dossier sur ce que les héroïnes de J‑RPG doivent au réel détaille ces emprunts et montre comment un jeu de rôle au tour par tour nourrit ses portraits de combattantes avec des matériaux ordinaires, loin des seuls modèles mythologiques. Le lien est ici : héroïnes de J‑RPG.
À lire ensuite
- Les règles du Tetra MasterFlèches, valeurs hexadécimales et enchaînements, en une page.
- Secrets et quêtes annexesCe qui rapporte du vrai équipement, plutôt que des cartes.
- La solution complèteLe fil du jeu, disque par disque.
- Le RPG au tour par tourPourquoi le genre a toujours aimé glisser un jeu dans le jeu.