Guide complet · PlayStation
Soluce Breath of Fire III : gènes de dragon et maîtres
Deux systèmes originaux, un désert qui refuse de se laisser traverser, et un héros qui grandit entre le premier et le second acte. Breath of Fire III est le RPG de Capcom que tout le monde cite sans l’avoir fini. Voici notre guide : les gènes, les maîtres, la pêche, et la fameuse traversée du désert.
La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 9 min
Fiche technique
- Développeur
- Capcom
- Sortie d’origine
- 11/09/1997 au Japon
- Arrivée en Europe
- 1998, sur PlayStation
- Réédition
- PlayStation Portable (2006 en Europe)
- Système
- Tour par tour, 3 personnages actifs, réserve de remplaçants
- Durée
- 40 à 50 h
Les gènes de dragon

Le héros peut se transformer en dragon, mais pas selon une liste fixe : on combine des gènes récupérés au fil de l’aventure, et la combinaison décide de la forme obtenue, de son élément, de son coût en points de magie et de sa puissance. Certaines associations donnent des formes attendues, d’autres produisent des résultats que rien n’annonçait.
C’est le meilleur système du jeu, et le plus mal expliqué. Deux points à retenir. D’abord, la transformation consomme des points de magie en continu : une forme puissante vide la jauge en quelques tours, ce qui la réserve aux boss. Ensuite, plusieurs gènes se trouvent dans des zones optionnelles et se ratent facilement.
La règle pratique : gardez toujours au moins une forme peu coûteuse pour les combats ordinaires, et une forme élémentaire par grande faiblesse rencontrée. Le reste s’expérimente.
Les maîtres, ou comment fabriquer ses personnages
Chaque personnage peut se placer sous la tutelle d’un maître croisé dans le monde. Tant qu’il est apprenti, ses gains de statistiques par niveau changent : certains maîtres favorisent la force, d’autres l’intelligence, d’autres encore la vitesse, souvent au prix d’un malus ailleurs. En accumulant des points auprès du maître, le personnage apprend en plus des capacités définitives.
C’est la vraie profondeur du jeu, et elle demande un peu de planification. Un personnage laissé sans maître pendant vingt niveaux perd définitivement le bénéfice de ces niveaux : les statistiques ne se rattrapent pas. Prenez donc un maître dès que possible, quitte à en changer plus tard.
Les maîtres se trouvent partout : dans les villages, au fond d’une grotte, au bout d’une quête annexe. Plusieurs exigent une condition d’accès, comme un nombre de combats gagnés ou une capacité précise. Fouiller les villages sert donc autant que fouiller les donjons.
La magie apprise sur les ennemis

Le jeu autorise chaque personnage à observer les ennemis pendant le combat. Certaines capacités adverses peuvent ainsi être copiées, et elles comptent parmi les plus utiles du jeu. C’est une mécanique discrète, sans indication à l’écran, et la majorité des joueurs passe à côté.
Elle récompense un style de jeu patient : rester un tour à regarder plutôt qu’à frapper. Sur un RPG de 1997, c’est une idée nettement en avance sur son temps.
La traversée du désert, le passage qui bloque
C’est le morceau le plus connu du jeu, et celui qui arrête la plupart des parties. Le groupe doit traverser un désert en suivant une direction précise, en se reposant aux bonnes heures et en gérant l’eau. Se tromper de direction fait recommencer.
Deux conseils. Le premier : la direction à suivre est indiquée par un personnage avant le départ, et le jeu ne la répète pas. Notez-la. Le second : ne dépensez pas vos objets de soin dans les combats du désert, ils servent plus loin. Ce passage n’est pas un test de puissance, c’est un test d’attention.
La pêche, plus utile qu’il n’y paraît
Le mini-jeu de pêche est complet, avec ses appâts, ses cannes et ses spots répartis sur la carte. Il ne se contente pas de distraire : plusieurs prises rares s’échangent contre des équipements et des objets que l’on ne trouve nulle part ailleurs, et certains poissons restaurent le groupe entier.
C’est aussi une bonne façon de faire une pause dans un jeu long. Sur une première partie, comptez une heure de pêche cumulée : au-delà, le rendement baisse vite.
Deux actes, deux jeux
La première moitié du jeu suit le héros enfant, dans une aventure resserrée et très écrite. La seconde reprend des années plus tard, avec un groupe différent, une carte plus large et une difficulté nettement supérieure. La bascule est brutale et déroute encore aujourd’hui.
Notre conseil : ne cherchez pas à optimiser pendant le premier acte. Suivez l’histoire, prenez un maître, apprenez quelques capacités. Le vrai jeu de construction commence après la bascule, et vous aurez alors tout le temps de vous y consacrer.
Pour situer cet épisode dans la production de la machine, voyez notre classement des meilleurs RPG PlayStation. Et si vous cherchez un tour par tour plus classique sur la même console, la soluce de Final Fantasy IX est le point de départ évident.
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