Guide complet · PlayStation 2
Soluce Final Fantasy X-2 : vestisphères et pourcentage
Un changement de classe en plein combat, trois personnages, cinq chapitres et un compteur de complétion qui décide de la fin obtenue. Final Fantasy X-2 est l’épisode le plus mal aimé de la série et le mieux construit mécaniquement. Voici notre guide, avec ce qu’il faut savoir avant le chapitre 2 pour ne rien compromettre.
La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 9 min
Fiche technique
- Développeur
- Square Enix
- Sortie d’origine
- 13/03/2003 au Japon, 20/02/2004 en Europe
- Machine d’origine
- PlayStation 2
- Rééditions
- Version haute définition (2014 en Europe), puis PS4, Switch, Xbox et PC
- Système
- Tour par tour ATB, changement de classe en combat
- Durée
- 30 h en ligne droite, 50 h pour la complétion
Les vestisphères, un système de classes en temps réel

Chaque personnage porte une grille de classes, et peut en changer au milieu d’un combat, au prix d’un tour. Guerrière, magicienne noire, magicienne blanche, voleuse, tireuse, danseuse, chanteuse, dresseuse : chaque classe a ses commandes, ses statistiques et son arbre de capacités, appris à coups de points gagnés en combat.
Le résultat est le système de combat le plus rapide et le plus souple de la série. Un boss résiste au physique, on passe en magie sans quitter l’écran. Une altération d’état bloque le groupe, une classe de soutien la retire. C’est nerveux, lisible, et cela demande de vraies décisions à chaque tour.
Une précision utile : les capacités apprises restent attachées à la classe, pas au personnage. Il faut donc faire progresser chaque grille séparément, ce qui pousse à varier au lieu de s’installer dans une composition unique.
Le pourcentage de complétion, la vraie difficulté
Le jeu tient un compteur, affiché à chaque fin de chapitre. Il monte en accomplissant des actions précises : parler à la bonne personne, visiter une zone au bon moment, réussir un mini-jeu, choisir une réponse plutôt qu’une autre. Atteindre le maximum ouvre la version complète de la fin.
C’est là que le jeu devient exigeant, et pas toujours de bonne foi : plusieurs points s’obtiennent dans des lieux que rien n’indique, à un chapitre précis, et deviennent définitivement inaccessibles ensuite. Une première partie sans guide plafonne généralement autour de la moitié du compteur.
Notre position : jouez d’abord sans compter, terminez le jeu, et gardez la complétion pour une seconde partie. Le mode qui permet de recommencer en conservant sa progression existe précisément pour cela.
Les cinq chapitres, et ce qu’il faut y faire

| Chapitre | Ce qui s’y joue | À ne pas rater |
|---|---|---|
| 1 | Découverte du monde et des classes | Visiter toutes les zones au moins une fois |
| 2 | Les intrigues locales se mettent en place | Les scènes déclenchées par une visite au bon endroit |
| 3 | Le tournant du récit | Les quêtes annexes qui se ferment ensuite |
| 4 | Chapitre court, presque entièrement optionnel | La majorité des points de complétion se joue ici |
| 5 | La ligne droite finale | Le donjon optionnel à cent étages |
Le donjon optionnel
Un long donjon à étages, généré en partie au hasard, sert de contenu de fin de partie. Il contient les meilleurs équipements, les affrontements les plus durs et une bonne part des classes cachées. Il se parcourt en plusieurs sessions, avec la possibilité de ressortir.
Deux conseils. N’y allez pas avant d’avoir plusieurs grilles de classes bien remplies, et emportez de quoi soigner les altérations d’état : c’est par là que les étages profonds vous auront.
Le procès en légèreté
Il faut dire un mot du ton, puisque c’est ce qu’on reproche le plus à cet épisode. Après un dixième épisode grave et solennel, la suite s’ouvre sur un concert et enchaîne sur des costumes qui changent en pleine bataille. Le contraste a fait grincer, et il continue.
Cela reste une lecture partielle. Le fond du jeu parle d’un monde d’après-guerre, de reconstruction et de deuil, avec une amertume qui affleure régulièrement. Et sur le plan du système, aucun autre épisode de la série n’a proposé un combat aussi vif. C’est un jeu qu’on n’aime pas pour ce qu’il annonce, mais pour ce qu’il fait.
Pour situer l’épisode dans la trajectoire de la série, voyez notre histoire de Final Fantasy. Et pour un système de classes plus lent mais plus profond, la soluce de Final Fantasy V reste la référence de la maison.
À lire ensuite
- L’histoire de Final FantasyCe que chaque épisode a changé, du premier au dernier.
- Soluce de Final Fantasy VL’autre grand système de classes de la série, en plus profond.
- Soluce de Breath of Fire IIIUn autre RPG qui laisse fabriquer ses personnages.
- Les meilleurs J-RPGNotre sélection toutes machines confondues.