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Airpg Jeux de rôle, tour par tour

Test · Xbox 360

Test de Lost Odyssey

Un tour par tour classique, presque démodé à sa sortie, porté par les meilleurs textes que le J-RPG ait produits sur cette génération. Lost Odyssey ne cherche rien de neuf du côté du système. Il cherche ailleurs, et il trouve : trente nouvelles glissées entre deux donjons, qui font plus d’effet que la plupart des scénarios du genre.

La rédaction d’Airpg Publié le Jeu terminé en 47 h

Illustration : un homme de dos face à un champ de fleurs blanches emportées par le vent.

Notation détaillée

Notre note

Scénario 16
Système de combat 15
Réalisation 15
Musique 17
Durée de vie 17

16 Moyenne sur 20

Fiche technique

Fiche technique : Test de Lost Odyssey : le dernier grand J-RPG classique
Développeur
Mistwalker et feelplus
Sortie d’origine
06/12/2007 au Japon
Arrivée en Europe
29/02/2008
Machine
Xbox 360, 4 disques
Musique
Nobuo Uematsu
Durée
45 à 55 h pour une première fin

Points forts et points faibles

Ce qui emporte tout

  • Les Mille ans de rêves : une trentaine de nouvelles écrites, à lire entre deux zones.
  • Un tour par tour propre, lisible, sans gadget, avec une bonne gestion des rangées.
  • La liaison de compétences, qui laisse fabriquer ses personnages sans casser l’équilibre.
  • Une bande-son de Nobuo Uematsu, sobre et juste, loin de ses partitions les plus connues.
  • Une longueur assumée, avec un dernier tiers qui ne se contente pas de rallonger.

Ce qui accroche

  • Des temps de chargement omniprésents, y compris avant chaque combat.
  • Des couloirs, beaucoup de couloirs, surtout dans les vingt premières heures.
  • L’anneau de visée, bonne idée mal calibrée, qui devient une formalité.
  • Un jeu resté prisonnier de sa console, jamais réédité ailleurs.

Un projet de vétérans

Un projet de vétérans : Test de Lost Odyssey : le dernier grand J-RPG classique

Lost Odyssey est le deuxième jeu du studio fondé par Hironobu Sakaguchi après son départ de Square. L’équipe réunit des habitués du genre, Nobuo Uematsu à la musique, et le romancier Kiyoshi Shigematsu pour les textes des nouvelles. Le résultat est exactement ce qu’on pouvait attendre d’un tel attelage : un J-RPG à l’ancienne, assumé comme tel, qui mise tout sur son écriture.

En 2008, ce choix a semblé passéiste. Avec le recul, c’est ce qui le sauve : les jeux qui couraient après la modernité de leur époque ont vieilli beaucoup plus vite.

Les Mille ans de rêves

C’est le coeur du jeu, et c’est unique. Le héros est un immortel amnésique. À certains endroits, un détail lui rend un souvenir, et le jeu s’arrête : le texte s’affiche à l’écran, page après page, sur un fond fixe, avec un accompagnement discret. Chaque souvenir est une nouvelle complète, de dix à vingt minutes de lecture, sur une rencontre, une perte, un enfant, un chien, une guerre.

Il faut avoir vu la portée de ces textes pour comprendre. Aucun combat, aucune cinématique, aucun budget d’animation : juste des mots. Et c’est là que le jeu produit ses seuls vrais moments d’émotion, très loin devant son intrigue principale, honnête mais convenue.

Une réserve, tout de même : plusieurs de ces nouvelles sont optionnelles et se déclenchent sur des détails de décor. Il serait dommage de terminer le jeu en en ayant lu la moitié.

Le combat : classique, propre, un peu sage

Cinq personnages en combat, deux rangées, un tour par tour à jauge de temps. La rangée arrière encaisse moins tant que la rangée avant tient debout, ce qui donne un mur de protection qui fond au fil du combat. C’est simple et efficace : il faut décider, à chaque tour, si l’on renforce le mur ou si l’on frappe.

Le système de liaison est la vraie trouvaille. Les personnages immortels n’apprennent rien seuls : ils copient les compétences des personnages mortels qu’on leur associe. On fabrique donc ses immortels petit à petit, en choisissant qui apprend quoi. C’est suffisamment souple pour laisser de la place aux préférences, sans permettre de casser l’équilibre.

L’anneau de visée, en revanche, ne fonctionne qu’à moitié. À chaque attaque physique, un cercle se resserre et il faut relâcher la touche au bon moment pour augmenter les dégâts. L’idée est bonne sur le papier ; en pratique, la fenêtre est large et le geste devient automatique au bout de deux heures.

Réalisation : de belles idées, une technique fatiguée

Les décors valent le détour, en particulier une capitale industrielle et un port qui comptent parmi les plus beaux environnements de leur génération. Les visages sont expressifs, les animations de combat lisibles.

Le reste est plus difficile à défendre. Les temps de chargement sont partout, y compris avant chaque affrontement, et la structure enchaîne beaucoup trop de couloirs dans sa première moitié. Ce n’est pas rédhibitoire, mais cela pèse sur un jeu de cinquante heures.

La musique

Nobuo Uematsu signe ici une partition plus retenue que ses grands travaux des années quatre-vingt-dix. Peu de thèmes triomphants, beaucoup de piano et de cordes, et deux ou trois morceaux qui accompagnent les nouvelles sans jamais les couvrir. C’est une bande-son de service, au meilleur sens du terme : elle fait exactement ce que le jeu demande.

Sur quelle machine y jouer aujourd’hui

Le jeu n’a jamais quitté la Xbox 360. Il reste jouable sur les consoles plus récentes de la même famille grâce à la rétrocompatibilité, avec un rendu amélioré. C’est aujourd’hui la seule façon raisonnable d’y accéder, et c’est aussi la raison pour laquelle il reste moins connu que sa qualité ne le justifie.

Verdict

16/20. Lost Odyssey ne réinvente rien et ne cherche pas à le faire. Il fait bien un travail classique, et il ajoute par-dessus quelque chose que personne d’autre n’a tenté : de la littérature, vraiment écrite, glissée entre deux donjons. Pour cela seul, il mérite d’être joué. Si vous n’aimez pas les jeux longs, si les temps de chargement vous exaspèrent, passez votre chemin. Sinon, c’est l’un des derniers grands J-RPG classiques.