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Test : Final Fantasy XIII

Test de Final Fantasy XIII

Notation
 Scénario
11
 Gameplay
15
 Graphismes
18
 Musique
16
 Dure de vie
13
Moyenne gnrale
14.60

2010 marque l'arrive du trs attendu Final Fantasy XIII sur le vieux continent. Premier point intressant : le soft est en marche depuis quelques annes dj, puisqu'il a initialement t conu sur Playstation 2, en 2005. Seconde partie: il est annul pas moins d'un an et demi plus tard, de sorte que le dveloppement puisse se concrtiser sur les consoles next-gen (PS3/X360). Choix risqu, notamment en terme de base graphique. Et si les errances du dveloppement s'taient avres fatales?


Scénario

L'univers de FFXIII tel qu'on le dcouvre au dbut de l'aventure s'annonce particulirement passionnant. Pour poser le contexte, il met en scne les Fal'cie, des tres divins l'intelligence sans-bornes et des humains...pas vraiment aptes faire avancer le schmilblick. Les premiers ont cr Cocoon, le monde cleste de Light and co , puisqu'ils sont dots de facults pour le moins impressionnantes, l'une d'entre elle consistant dsigner un simple mortel en tant que L'cie. Charabia? Pas vraiment. Les dits L'cie se voient alors confier une mission qu'ils doivent tenir secrte et excuter, sous peine de se retrouver changs en Cieth compromettant ainsi dfinitivement leurs chances d'accder la vie ternelle par cristallisation...Et comme si ce lot de dilemmes n'tait pas suffisant, voil que Cocoon mne une guerre froide contre Pulse, le monde "d'en bas", lui aussi dtenteur de Fal'cie, dont le petit trouble-fte qui sera l'origine des pripties pour le moins acrobatiques des premires minutes de jeu ! On dcouvre rapidement un gouvernement thocratique, le Sanctum et la mystrieuse Purge, laissant au joueur la possibilit d'tablir des parallles plutt pertinents avec notre propre histoire commune. Mais trve de bavardages, il ne s'agit pas de faire du spoil.

En somme, Final Fantasy XIII pose d'entre de jeu des bases assez consquentes, qui s'loignent plutt joliment des carcans habituels du RPG, savoir un hros mystrieusement amnsique depuis la mort de ses parents, l'attaque de son village...bref. L o le bt blesse, c'est au niveau de la construction ultrieure de l'intrigue. Autant tre direct : s'il y a bien un point du soft dont on ne voudra pas se remmorer, c'est le synopsis. Il en va d'ailleurs de mme pour les personnages, mais a, c'est un autre histoire (non, c'est pas un jeu de mots :-) ). Grosso modo, les 8 premiers chapitres peuvent sembler convaincants, bien mens. D'ailleurs on y apprend la majeure partie des informations relatives notre quipe, puisque le jeu joue sur les sparations conscutives des membres du groupe en 1re partie de jeu pour mieux nous introduire leurs personnalits respectives l'aide de moult flash-backs emprunts Lost. Encore une fois, jusque l, rien de bien dramatique. Hlas, en termes d'heures de jeu, c'est bel et bien le Post-chap 8 qui reprsente la majeure partie du temps ainsi que le noeud de l'intrigue. On aura donc bien vite fait de se rendre compte que les bases instaures en dbut de de partie n'auront de cesse d'tre pitines par une imagination trs superficielle des scnaristes. Pour faire simple, plus le joueur avance, plus l'intrigue tend s'effacer, s'embrouiller puis fatalement se noyer dans des incohrences et des non-sens tous plus lamentables les uns que les autres.

La plupart des rebondissements n'en sont pas vraiment et sonnent trs "faux", le charisme des individus en prsence n'aidant pas vraiment l'immersion. Pass une fin de chapitre 9 lamentable, la (fausse) libert de Pulse nous tend les bras, pleine de promesses d'vasion...pour ne finalement rien nous donner en substance. Le chapitre 10 marque la fin de l'aventure en elle-mme, puisque ds lors, l'essentiel des cinmatiques aura pour seul but d'impressionner le joueur, aux dtriments d'une quelconque cohrence (cf le dbut du chapitre 12). On va donc de dception en dception, et ce tout au long de la progression du scénario, dont le rythme et la logique ne cesseront de s'effriter que lorsque la trame sera dfinitivement boucle. Tout cela est d'autant plus dommage que les prmices de l'aventure sont rellement allchants. Soulevant au passage bon nombre de problmatiques intressantes sur des questions d'ordre mtaphysique, ou encore sur le libre-arbitre, le jeu se plat viter toute difficult/rflexion mme minime par la suite. Le plus optimiste des joueurs serait en droit d'attendre un dveloppement magistral, original, titillant sans cesse sa curiosit. Il n'en est rien. Dans l'ensemble, FFXIII russit la prouesse de ruiner un incipit prometteur, en l'enlisant toujours plus sous une masse d'incohrences, de niaiserie et de lourdeurs. Du ct des personnages, le bilan n'est gure plus enthousiasmant. Si Light fait rapidement figure d'hroine, on remarquera que son temps de parole va galement diminuant, et ce ds la fin du chapitre 7. Pour ceux qui ont dj eu l'occasion de jouer le dit chapitre, vous comprendrez aisment en quoi il est un exemple parlant du "cloisonnement" scnaristique du soft. Snow est profondment insipide, sans doute encore plus exasprant que son ami Hope, la faute un caractre clich de vieux bourrin tout droit sorti de Digimon, c'est dire. Seuls Sahz, Vanille et Fang remontent timidement le niveau. Mais l non plus, pas la peine de s'attendre grand chose, ils sont assez peu prolixes, et c'est pas plus mal vu leur QI. Un gchis monumental donc, du point de vue scnaristique. Et dmonstration de l'indolence des scnariste depuis quelques annes dj!



Gameplay

Attaquons nous maintenant le gameplay du jeu, sorte de centre nvralgique pour une majorit de RPGs.

La premire chose qui saute aux yeux: la linarit. Pas la peine de s'tendre des heures l dessus, et autant le dire rapidement : du dbut la fin de FFXIII vous ne verrez rien d'autre ( moins d'avoir us de substances illicites)qu'un interminable couloir, avec gnralement trs peu d'embranchements. On pourrait opposer cette affirmation l'existence de Pulse. Mais l aussi, autant tre franc, l'argument ne tient pas la route. Certes, Pulse est une vaste pleine, mais elle n'a rien d'immense et demeure au final extrmement cloisonne et assez peu diversifie. N'attendez donc pas de libration salvatrice ds le 10me chapitre, il n'en est rien. Tout au plus une impression d'intense libert de quelques minutes/heures aprs avoir pass son temps errer dans des crans on ne peut plus exigus. L'absence d'un quelconque village (traditionnel) dans le jeu n'est pas rellement problmatique, puisqu'elle s'accorde relativement bien avec le parti pris de l'intrigue. A ce propos, tous les achats se font dsormais via une boutique en ligne consultable depuis les bornes de sauvegarde. Toujours est-il que nous offrir un jeu moins lch techniquement au bnfice d'un monde plus ouvert n'aurait pas t de refus. En ce sens, on peut dire que Final Fantasy 13 reprsente bien des gards le triomphe de la forme sur le fond.

Ct combats, dans l'univers de Light, c'est le dynamisme qui est de mise ! Autant dire qu'il s'agit plutt d'une bonne nouvelle, le systme d'affrontement de FFXIII se rvlant relativement bon. Il constitue d'ailleurs son plus solide argument, mme si l aussi, mieux vaut ne pas trop creuser. Le BS est bas sur l'Active Time Battle, une jauge divise en plusieurs segments (le Crystarium permettant d'augmenter le nombre inital qui est de 4). Ces derniers se remplissent au fil du temps, pendant que vous choisissez soucieusement vos commandes parmis les items rcurrents "objets, techniques, comptences, (auto)-attaque". Chaque action possde un cot, directement prlev sur la jauge ATB (1 segment, 2, 3...). Il n'y a par consquent pas de MP dans FFXIII, tout est gr par la prsence de la dite ATB. Le jeu utilise en outre le principe de "jobs", rcurrent dans la srie Final Fantasy, qui sont cette fois ci au nombre de 6: Ravageur, Attaquant, Dfenseur, Soigneur, Tacticien, et Saboteur. Si chaque protagoniste possde un job par dfaut, il sera possible de leur en allouer d'autres au fil de l'aventure, multipliant les possibilits, notamment en ce qui concerne les Optimas Changes. Pour expliciter cette notion, on peut faire un parallle avec les Vetisphres utilises par Yuna and co dans FFX-2. Grosso modo, selon les jobs de vos 2 coquipiers (3 combattants maximum), vous allez tre en mesure de planifier des Stratgies de combat (Optimas) l'avance, via le menu. Une fois le combat engag, et selon la situation, c'est vous de switcher = d'effectuer un Optima Change. Un exemple. Je dbute un combat, sr de moi, devant un pote of course, n'coutant que l'esprit du mle, je me met bourriner sauvagement selon mon Optima par dfaut : Assaut furieux (2 RAV/1 ATK). Sauf qu' force de faire le guignol, je prends une misre splendide qui m'oblige faire quelque chose histoire viter de perdre ma partie (et ma crdibilit avec). J'utilise donc l'Optima Change pour rebasculer sur un Optima diffrent, orient soin, l'instar de "Scurit" (HEALx2/ATK). Je me refais une sant, puis repasse sur un mode offensif en switchant sur Assaut Furieux. Il est impratif de bien matriser ce mcanisme lors des pugilats puisqu'il est la cl de voute du systme, votre russite en dpend ! Pour ce qui est des "subtilits" plus anecdotiques, on citera notamment la jauge de Break affilie chaque mob. Se remplissant sous le coup de vos assauts (magiques en particulier), elle permettra une fois remplie d'augmenter le taux de dgats de faon phnomnale ainsi que de projetter vos ennemis en l'air pour les empcher de riposter ! Un systme qui rappelle vaguement Xenosaga 2 et qui s'avre intriguant voire jouissif, quoique une fois de plus trop balis : les combos ariens sont finalement assez rptitifs et ne tirent pas profits d'ventuelles attaques combines etc. Prcisons que la mort de votre leader se soldera par un game over ! Les invocations sont quant elles toujours de la partie, bien que leur mise en scne soit oriente kitsch et leur utilit plus que contestable...


Le problme des combats, c'est qu'il y en a normment. Trop. Et que la plupart d'entre eux sont difficilement vitables, en raison d'une linarit omniprsente qui cantonne les prgrinations de nos personnages un interminable couloir. On note par ailleurs la prsence de quelques items salutaires pour permettre notre petit groupe d'viter l'affrontement. Rappelons ce sujet qu'il est impossible de fuir un combat une fois ce dernier engag, mais qu'une dfaite vous replacera gentiment quelques secondes avant le dbut des hostilits, une bonne initiative. Ceci dit, c'est bien joli de se fritter intervalles rgulier, mais qu'en est -il de la progression et de la customisation de nos coquipiers en cours de partie? Fort du succs suscit par le systme de Sphrier mis en place dans FFX, on retrouve un principe peu prs similaire dans ce 13me opus. A ceci prs que la notion de libert se retrouve une fois de plus sauvagement mise mal. Bien moins riche que son prdcesseur dans le 10me volet, le Crystarium est galement conu pour bloquer la progression du joueur pass un certain stade. Comprenez par l qu'une fois les CP amasss en fin de combat, vous ne pourrez remplir qu'une partie du Crystarium, conciencieusement limite de sorte qu'on se retrouve trs rapidement avec une grille intgralement remplie et des PC qui s'accumulent dans le vide. Toutefois, les possibilits ont tendance s'enrichir au fil de l'avance, et seule la victoire sur le boss final permettra votre quipe de dbloquer l'intgralit du Crystarium. Bon savoir avant de partir voir les stles Cie'th. Au final, et malgr un ide plutt allchante sur le papier, on ne peut pas dire que le Crystarium marquera les esprits. C'est un bon moyen d'viter la traditionnelle monte de niveau, dfaut de produire quelque chose de rellement novateur ou profond. L'poque du Sphrier parat donc belle et bien rvolue, quelle piti !


En rsum, et mme si quelques dceptions pointent le bout de leur nez (martelage de l'auto-attaque/A), les combats de FFXIII sont rellement sympathiques et prenants, puisqu'ils russissent de bien belle manire conjuger dynamisme avec un brin d'originalit. Reste esprer que SE saura tirer profit de cette base pour nous offrir un systme moins perfectible et assist dans FFXIII-2. La linarit de l'ensemble n'a quant elle pas fini de diviser.



Graphismes

Venons en l'aspect technique. Square-Enix et FF obligent, le rsultat est patant du dbut la fin du jeu! Les textures sont splendides et s'accordent superbement avec l'inspiration qui se dgage de certains dcors. On citera par exemple le Lac Bresha et Eden, des paysages rellement poustouflants. Il sera donc frquent d'arrter Light en plein milieu de sa course effrne, ne serait-ce que pour s'extasier face tel ou tel plan du jeu, tel ou tel effet de lumire. En somme, l'aspect contemplatif de FFXIII n'est pas ngliger. Voil sans conteste le bnfice majeur d'une linarit toute preuve! Il en va de mme pour les affrontements, o l'animation des protagonistes s'avre sans faille et sans accros, permettant de rendre l'action aussi fluide que possible tout en vitant la surenchre d'effets spciaux. C'est l aussi du trs bon boulot. On regrettera cependant la faible varit des animations (qui est lie au peu de comptences disponibles). Il est intressant de souligner le fort intret de la camra dynamique en phase de bataille, histoire d'ajouter un peu plus l'immersion. Le mme combat se joue lors des cinmatiques, qui sont bien souvent l'occasion pour SE d'en mettre plein la vue au joueur, dmontrant une enime fois ses talents en matire de mise en scne. Les mouvements sont extrmements ralistes et s'excutent sans saccade, un norme + en ce qui concerne la finition de l'aspect technique. Petit bmol pour les joueurs X360 sans DD : il est frquent que le jeu rame sur Pulse (c'est du vcu). Reste savoir si le problme ne vient pas aussi de la tl :-)

Absolument pas convaincu par le chara design en ce qui me concerne, except la ravissante Lightning. Bien que la physionomie de notre troupe soit suffisamment htroclite pour donner un cachet tout particulier cette dernire, on retrouve malheureusement sur le fond quelque chose de plus archaique, savoir le gamin de la bande, le BG (or not), la loli... Question de got, mme si la srie a - mon sens- dj su se montrer plus varie ou tout du moins plus pertinente en matire de charisme purement physique. En ce qui concerne les concepts arts des environnements, on a par contre droit un travail extrmement inspir, qui ne pourra bien sr tre que sblim par l'excellent moteur du soft. Pour en revenir aux coups de gueule, on pestera contre un bestiaire pitoyable et rptitif au del du rel, jouant de nouveau contre le plaisir de la dcouverte.



Musiques

La bande son de ce 13 me opus est ralise par Masashi Hamauzu, celui-l mme qui nous avait offert un trs bon travail de composition sur des jeux tels que FFX, Saga Frontier 2 et plus rcemment Sigma Harmonics. On aura donc l'occasion de se dlecter une fois de plus des pistes concoctes par ce dernier sur FFXIII, puisque la qualit est au rendez-vous ! Seule ombre au tableau, un choix douteux des pistes joues in-game. Comprenez par l que certains morceaux seront rebrasss de manire un peu lourdingue tout au long du jeu pendant que d'autres, tout aussi convaicants la base, figureront tout au plus dans une scne ou deux. C'est un constat d'autant plus dplaisant que cette rptitivit aurait parfois tendance nous faire zapper quelques pistes ingnieuses. Plusieurs squences prsentent un fondu entre la musique d'affrontement et celle de l'environnement, chose qui pourra fortement dplaire. On dplore de mme la faiblesse aberrante du volume son d'ambiance lors de l'exploration des diffrents dcors offerts par le jeu. Une fois ce constat fait, on peut se pencher un peu plus en dtail sur ce que nous propose FFXIII.

Commenons dans le feu de l'action, via la musique accompagnant les (nombreux) pugilats: Blinded By Light. Vritable coup de coeur pour ma part, c'est une piste extrmement vivante privilgiant les envoles et se mariant par ailleurs trs bien avec le boss theme Saber's Edge. A ce sujet, la majeure des partie des thmes de combat s'avre extrmement convaincante, depuis la piste ponyme des Eidolons, jusqu'aux 2 thmes allous au boss final : Born Anew/Nascent Requiem qui apportent tout deux un vrai souffle pique la conclusion de l'aventure (ne l'tant pas en elle-mme...). On notera par ailleurs la prsence de quelques pistes chantes lors des phases "d'exploration" telles que Will To Fight (chap10), The Sunleth Waterscape (chap6) , Dust to Dust (chap 11). Pas dplaisants, ni dmesurment suprenants, c'est le type de morceaux qui ne marque pas plus que a, mais offre tout de mme un bon souvenir dans le genre "casse-routine", notamment l'mouvante Dust to Dust, qui ne verse pas dans un dlire J-popesque. On pestera d'ailleurs au sujet de la chanson de Leona Lewis, assez peu adapte la situation. Si l'on se tourne du ct des musiques d'ambiance, le constat demeure galement plus que correct : The Cradle Will Fall sied parfaitement au donjon final de part son aspect atypique, exprimental et paradoxal, alors qu' Eden Under Siege, Lake Bresha, Memories of Happier Days remplissent galement parfaitement leur office.

The Promise, joue lors de l'apparition de l'cran-titre est galement une valeur sre. Quelques notes au piano baignent alors le jeu d'une aura la fois subtile et mlancolique, qui rappelera probablement certains d'entre vous la splendide To Zanarkand de FFX.
Le doublage amricain se laisse suivre, bien qu'on y fasse finalement assez peu attention tant notre esprit est accapar par la mdiocrit des dialogues. C'est cela aussi, FFXIII.



Durée de vie

En ligne droite, FFXIII n'est certainement pas l'pisode le plus long de la saga, mais il vous rserve tout de mme une bonne trentaine d'heures de jeu -inutile de rpter que la linarit du soft joue pour beaucoup dans ce constat. Un point souligner, est un contribution non ngligeable dans ce score du "cas chapitre 11". En effet, si vous vous contentez de suivre l'intrigue sans faire de farming PC pour passer de c11->c12 vous risquez rellement de ne pas pouvoir terminer le jeu, en raison d'une hausse de difficult consquente entre ces 2 chapitres. Il est donc fortement conseill de farmer les cavernes de Pulse avant de mettre fin au 11me d'entre eux, sous peine de se prendre dculotte sur dcullote par la suite ! En ce qui concerne les annexes, elles sont peu nombreuses et pas des plus intressantes. Il s'agit essentiellement de missions donnes par les stles Cie'th. Rptitives et pas des plus valorisantes (merci le changement de couleur pour les mobs qui fait qu'on se retrouve avec plusieurs fois le mme "boss" sur diffrentes missions la colo' prs), elles vous permettront terme d'affronter Vercingtorix, le boss-de-le-mort-qui-te-powned-si-t'es-pas-un-hros-comme-snow de ce FFXIII.


En dfinitive, FFXIII est un opus vritablement dcevant. Il est en tout cas un exemple assez clair de ce qui se produit lorsque l'on privilgie dans des proportions extrmes la forme au fond. Si la contemplation est de mise tout les instants, l'immersion n'en est pas moins perturbe par un casting dplorable ainsi qu'une intrigue perptuellement sous-traite, dcrdibilise. Gageons que FFXIII-2 et FF V/XIII remontent quelque peu le niveau d'une licence en perte de vitesse.
Et comme dirait si bien Light en matire d'euphmisme "Worst birthday ever."

Points forts
Points faibles
Qualit graphique irrprochable. Animation surprenante de fluidit.
...gches les unes aprs les autres au fil de la progression.
Systme de combat novateur privilgiant une approche plus dynamique.
Dirigisme du Crystarium. Comptences peu diversifies.
O.S.T travaille.
Contenu annexe assez honteux.
Quelques trs bonnes ides en termes de scénario...
Protagonistes sans saveur. Ecriture des dialogue trs peu inspire.
Sentiment omniprsent de jeu bcl.

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