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Airpg Jeux de rôle, tour par tour

Guide complet · PlayStation 2

Soluce Final Fantasy X-2 : vestisphères et pourcentage

Un changement de classe en plein combat, trois personnages, cinq chapitres et un compteur de complétion qui décide de la fin obtenue. Final Fantasy X-2 est l’épisode le plus mal aimé de la série et le mieux construit mécaniquement. Voici notre guide, avec ce qu’il faut savoir avant le chapitre 2 pour ne rien compromettre.

La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 9 min

Illustration : une scène de concert flottante illuminée de projecteurs bleus au-dessus d’une mer calme.

Fiche technique

Développeur
Square Enix
Sortie d’origine
13/03/2003 au Japon, 20/02/2004 en Europe
Machine d’origine
PlayStation 2
Rééditions
Version haute définition (2014 en Europe), puis PS4, Switch, Xbox et PC
Système
Tour par tour ATB, changement de classe en combat
Durée
30 h en ligne droite, 50 h pour la complétion

Les vestisphères, un système de classes en temps réel

Les vestisphères, un système de classes en temps réel : Soluce Final Fantasy X-2 : vestisphères, chapitres et complétion

Chaque personnage porte une grille de classes, et peut en changer au milieu d’un combat, au prix d’un tour. Guerrière, magicienne noire, magicienne blanche, voleuse, tireuse, danseuse, chanteuse, dresseuse : chaque classe a ses commandes, ses statistiques et son arbre de capacités, appris à coups de points gagnés en combat.

Le résultat est le système de combat le plus rapide et le plus souple de la série. Un boss résiste au physique, on passe en magie sans quitter l’écran. Une altération d’état bloque le groupe, une classe de soutien la retire. C’est nerveux, lisible, et cela demande de vraies décisions à chaque tour.

Une précision utile : les capacités apprises restent attachées à la classe, pas au personnage. Il faut donc faire progresser chaque grille séparément, ce qui pousse à varier au lieu de s’installer dans une composition unique.

Le pourcentage de complétion, la vraie difficulté

Le jeu tient un compteur, affiché à chaque fin de chapitre. Il monte en accomplissant des actions précises : parler à la bonne personne, visiter une zone au bon moment, réussir un mini-jeu, choisir une réponse plutôt qu’une autre. Atteindre le maximum ouvre la version complète de la fin.

C’est là que le jeu devient exigeant, et pas toujours de bonne foi : plusieurs points s’obtiennent dans des lieux que rien n’indique, à un chapitre précis, et deviennent définitivement inaccessibles ensuite. Une première partie sans guide plafonne généralement autour de la moitié du compteur.

Notre position : jouez d’abord sans compter, terminez le jeu, et gardez la complétion pour une seconde partie. Le mode qui permet de recommencer en conservant sa progression existe précisément pour cela.

Les cinq chapitres, et ce qu’il faut y faire

Les cinq chapitres, et ce qu’il faut y faire : Soluce Final Fantasy X-2 : vestisphères, chapitres et complétion
ChapitreCe qui s’y joueÀ ne pas rater
1Découverte du monde et des classesVisiter toutes les zones au moins une fois
2Les intrigues locales se mettent en placeLes scènes déclenchées par une visite au bon endroit
3Le tournant du récitLes quêtes annexes qui se ferment ensuite
4Chapitre court, presque entièrement optionnelLa majorité des points de complétion se joue ici
5La ligne droite finaleLe donjon optionnel à cent étages

Le donjon optionnel

Un long donjon à étages, généré en partie au hasard, sert de contenu de fin de partie. Il contient les meilleurs équipements, les affrontements les plus durs et une bonne part des classes cachées. Il se parcourt en plusieurs sessions, avec la possibilité de ressortir.

Deux conseils. N’y allez pas avant d’avoir plusieurs grilles de classes bien remplies, et emportez de quoi soigner les altérations d’état : c’est par là que les étages profonds vous auront.

Le procès en légèreté

Il faut dire un mot du ton, puisque c’est ce qu’on reproche le plus à cet épisode. Après un dixième épisode grave et solennel, la suite s’ouvre sur un concert et enchaîne sur des costumes qui changent en pleine bataille. Le contraste a fait grincer, et il continue.

Cela reste une lecture partielle. Le fond du jeu parle d’un monde d’après-guerre, de reconstruction et de deuil, avec une amertume qui affleure régulièrement. Et sur le plan du système, aucun autre épisode de la série n’a proposé un combat aussi vif. C’est un jeu qu’on n’aime pas pour ce qu’il annonce, mais pour ce qu’il fait.

Pour situer l’épisode dans la trajectoire de la série, voyez notre histoire de Final Fantasy. Et pour un système de classes plus lent mais plus profond, la soluce de Final Fantasy V reste la référence de la maison.