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Guide complet · PlayStation

Soluce Final Fantasy VII : le guide complet

Trois disques, une mégalopole qui écrase son propre sous-sol, et un système de matérias qui laisse fabriquer n’importe quel personnage. C’est l’épisode qui a fait basculer le J-RPG dans le grand public européen. Voici notre guide : le fil de la partie, les systèmes expliqués, et ce qu’on rate quand on avance trop vite.

La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 10 min

Illustration : une passerelle métallique surplombant une ville de fer, un halo vert montant des profondeurs.

Fiche technique

Développeur
Square
Sortie d’origine
31/01/1997 au Japon, 17/11/1997 en Europe
Machine d’origine
PlayStation, 3 CD
Rééditions
PC (1998), PS4 (2015), Switch et Xbox One (2019)
Système
Tour par tour ATB, 3 personnages en combat
Durée
Environ 40 h en ligne droite

Le système de matérias, expliqué une fois pour toutes

Tout, dans Final Fantasy VII, passe par des sphères que l’on glisse dans les emplacements des armes et des armures. Une matéria équipée donne une capacité au personnage. Retirez-la, la capacité disparaît. C’est ce qui rend l’équipe entièrement interchangeable : le personnage n’est plus qu’un jeu de statistiques et une limite.

Cinq couleurs, cinq rôles. Les vertes donnent la magie. Les rouges donnent les invocations. Les jaunes ajoutent des commandes au menu de combat. Les bleues n’ont aucun effet seules : elles modifient la matéria placée dans l’emplacement relié au leur. Les violettes sont indépendantes et agissent en permanence sur les statistiques.

Deux détails décident de tout le reste. Les matérias vertes et rouges font baisser les points de vie maximum et monter les points de magie : un personnage bardé de magie devient fragile. Et les emplacements reliés par un trait sont la vraie ressource rare de l’épisode, parce qu’une matéria bleue n’existe que par eux.

Les liaisons qui changent une partie

Les liaisons qui changent une partie : Soluce Final Fantasy VII : le guide complet

Quelques associations valent mieux qu’un long discours. Elles se montent toutes avant la fin du disque 1.

  • Tout, avec une magie. Le sort touche l’ensemble des ennemis. C’est la combinaison la plus rentable du jeu.
  • Ranimer, avec une magie de soin. Un soin déclenché à chaque fois que le personnage tombe. Un filet de sécurité qui règle la moitié des combats de fin.
  • Élém. Placée dans l’arme avec une magie de feu, elle ajoute l’élément aux attaques ; placée dans l’armure, elle en réduit les dégâts, voire les absorbe une fois montée en niveau.
  • Sentir. Elle affiche les points de vie et la faiblesse de la cible. Sur un jeu où les résistances ne sont jamais annoncées, elle vaut mieux que dix niveaux d’expérience.

Neuf personnages, deux à ne pas manquer

Sept membres rejoignent le groupe au fil du scénario. Deux autres sont entièrement optionnels et se ratent très facilement. La voleuse se rencontre dans une forêt, au détour d’un combat, et il faut suivre correctement la conversation qui suit sous peine de la voir repartir avec vos matérias. Le second se réveille dans un cercueil, au sous-sol d’un manoir : il faut y descendre, ouvrir le cercueil, et lui parler deux fois.

Aucun des deux n’est indispensable, mais ils comptent parmi les personnages les mieux écrits du jeu et débloquent chacun une quête de fin de partie. Le reste du groupe fonctionne à l’identique : puisque les matérias décident des capacités, le choix de l’équipe repose surtout sur les statistiques et sur les limites.

Les limites, et comment les débloquer

Chaque personnage dispose de quatre niveaux de limite, et de deux techniques par niveau pour les trois premiers. Le passage au niveau suivant demande d’utiliser un certain nombre de fois les techniques du niveau en cours ; la seconde technique d’un niveau s’obtient en tuant un nombre défini d’ennemis.

La limite ultime, elle, ne s’apprend pas : elle se trouve. Chaque personnage a son manuel, caché dans une zone précise du monde, et plusieurs se ratent définitivement une fois le scénario avancé. C’est le premier vrai piège du jeu pour qui avance vite.

Le fil de la partie

  1. Midgar

    Cinq à sept heures de jeu entièrement dirigées, dans une ville à deux étages. Prenez le temps de fouiller les taudis : plusieurs matérias importantes s’y trouvent, et on ne revient pas à Midgar avant très longtemps.

  2. La traversée du continent

    Le monde s’ouvre d’un coup. Junon, Costa del Sol, le Gold Saucer, Cosmo Canyon, Nibelheim : c’est la partie la plus libre du jeu, celle où l’on recrute les personnages optionnels et où l’on monte ses matérias.

  3. La fin du disque 1

    Une longue séquence scénaristique, un point de non-retour partiel, et le premier vrai saut de difficulté. Vérifiez votre équipement avant d’entrer dans le temple.

  4. Disques 2 et 3

    Le nord, les glaces, puis le retour à l’ouest avec un moyen de transport qui va partout. C’est là que se jouent les quêtes annexes : élevage de chocobos, invocations cachées, armes ultimes et les deux affrontements optionnels les plus durs du jeu.

Ce qu’il ne faut pas rater

  • Les manuels de limite ultime. Plusieurs deviennent inaccessibles au disque 3. Faites-en le tour avant de monter dans le vaisseau.
  • L’élevage de chocobos. Long, technique, et la seule voie vers l’invocation la plus puissante du jeu. Comptez plusieurs heures, à faire au disque 2.
  • Les deux armes optionnelles. Deux créatures gigantesques rôdent sur la carte du monde en fin de partie, l’une sous l’eau, l’autre dans le désert. Elles sont nettement plus dures que le boss final et donnent les meilleures récompenses.
  • Les matérias cachées. Une bonne moitié des matérias les plus utiles ne se trouve pas en boutique, mais au fond d’une grotte ou au bout d’un mini-jeu.

Après Final Fantasy VII

Si le système de construction libre vous a plu, le huitième épisode pousse l’idée encore plus loin, avec un résultat plus déroutant. Si c’est le contraire, le neuvième referme la porte et redonne à chaque personnage un rôle fixe. Pour situer l’ensemble, notre histoire de la série raconte ce que chaque épisode a changé.