Guide complet · Super Nintendo
Soluce Final Fantasy V : jobs, cristaux et solution
Vingt-deux métiers, des capacités que l’on emporte d’un métier à l’autre, et un monde qui se démonte deux fois. Final Fantasy V est resté longtemps invisible en Europe, et c’est pourtant le meilleur système de progression que la série ait produit. Voici notre guide : comment fonctionnent les jobs, quoi apprendre, et dans quel ordre.
La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 10 min
Fiche technique
- Développeur
- Square
- Sortie d’origine
- 06/12/1992 au Japon, sur Super Famicom
- Arrivée en Europe
- 2002, dans la compilation PlayStation avec le quatrième épisode
- Rééditions
- Game Boy Advance (2006), version pixel remasterisée (2021)
- Système
- Tour par tour ATB, 4 personnages, métiers interchangeables
- Durée
- 30 à 40 h selon la maîtrise des métiers
Le système de métiers, le meilleur de la série

Chaque personnage porte un métier, changeable à tout moment hors combat. Le métier décide des statistiques, des commandes disponibles et de l’équipement portable. Jusque-là, rien d’original : le premier épisode et le troisième faisaient déjà cela.
La trouvaille tient en une phrase : les capacités apprises restent. Après un certain nombre de points gagnés en combat, un métier enseigne définitivement une de ses commandes, et celle-ci peut ensuite être équipée dans n’importe quel autre métier. Un chevalier qui connaît la magie blanche, un mage noir capable de porter une armure lourde, un moine qui vole : tout devient possible, et rien n’est verrouillé.
Le métier de base, celui sans spécialité, hérite en plus des meilleures statistiques atteintes et de deux emplacements de capacité libres. C’est le vrai aboutissement du système : en fin de partie, un personnage sans métier est plus fort que n’importe quel spécialiste.
Les capacités qui font gagner du temps
| Capacité | Métier d’origine | Pourquoi elle compte |
|---|---|---|
| Double main | Chevalier | Une arme tenue à deux mains, dégâts nettement supérieurs |
| Contre | Moine | Riposte automatique, gratuite, sur toute la partie |
| Magie blanche | Mage blanc | Le soin, portable par n’importe qui |
| Vol | Voleur | Objets rares sur les boss, et une vitesse accrue |
| Chant | Barde | Renforce le groupe entier tour après tour |
| Magie bleue | Mage bleu | Des sorts appris sur les ennemis, souvent hors normes |
| Double attaque | Ninja et guerriers avancés | Deux frappes par tour, le meilleur rapport dégâts sur temps |
Trois mondes, deux bascules

La structure du jeu est simple et efficace. Un premier monde, avec ses quatre cristaux et ses métiers débloqués au fil de leur destruction. Un second monde, découvert après une bascule scénaristique, avec ses propres cristaux et ses métiers avancés. Puis une troisième carte, née de la fusion des deux, qui rouvre l’ensemble et donne accès aux donjons optionnels.
Cette progression rend le jeu très lisible : chaque cristal brisé donne des métiers, chaque métier ouvre des capacités, chaque capacité rend le suivant plus rapide à maîtriser. C’est l’un des rares RPG de cette période où la difficulté baisse à mesure qu’on comprend le système, sans que cela vienne de l’expérience accumulée.
Le fil de la partie
- Premier monde. Suivez le scénario sans chercher à optimiser. Faites simplement apprendre à chacun une capacité de soin et une capacité de dégâts.
- Second monde. C’est ici que la maîtrise des métiers devient rentable. Prenez le temps de terminer deux ou trois métiers par personnage.
- Monde fusionné. Les donjons optionnels arrivent, avec les meilleures armes et les affrontements les plus durs. Aucun n’est obligatoire, tous valent le détour.
- Le boss final. Il change de forme plusieurs fois. Un groupe capable de soigner tout le monde en un tour et de dissiper les altérations d’état vient à bout de toutes ses phases.
Quelle version choisir
Trois options existent aujourd’hui. La version portable de 2006 ajoute quatre métiers et un donjon supplémentaire, mais souffre d’une image et d’un son en retrait. La version pixel remasterisée offre le meilleur confort de lecture et une bande-son réorchestrée. L’original reste le plus équilibré, et le plus difficile à trouver légalement en français.
Un mot sur la traduction : cet épisode a longtemps circulé uniquement en anglais chez nous. Les rééditions récentes proposent un texte français correct, avec des noms de métiers qui varient parfois d’une version à l’autre. Ce guide utilise les libellés les plus courants.
Pourquoi ce cinquième épisode compte
Il est arrivé chez nous avec dix ans de retard, coincé entre un quatrième épisode plus narratif et un sixième plus ambitieux. Résultat : il reste le moins connu des Final Fantasy de la période Super Nintendo, alors que c’est celui dont le système a le plus influencé la suite. Le neuvième épisode lui doit son goût du détail mécanique, et une bonne partie du J-RPG moderne lui doit l’idée de capacités transférables.
Si vous découvrez la série par ses systèmes plutôt que par ses histoires, commencez par celui-là. Notre histoire de Final Fantasy replace l’épisode dans l’ensemble, et le classement des meilleurs J-RPG Super Nintendo lui donne sa place réelle.
À lire ensuite
- Les meilleurs J-RPG Super NintendoLa période fondatrice du genre, en dix jeux.
- Soluce de Secret of ManaL’autre grand Square de la machine, en action et en coopératif.
- L’histoire de Final FantasyOù se situe le cinquième épisode dans la trajectoire de la série.
- Le RPG au tour par tourPourquoi ce système continue de séduire trente ans après.