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Airpg Jeux de rôle, tour par tour

Guide complet · Super Nintendo

Soluce Final Fantasy V : jobs, cristaux et solution

Vingt-deux métiers, des capacités que l’on emporte d’un métier à l’autre, et un monde qui se démonte deux fois. Final Fantasy V est resté longtemps invisible en Europe, et c’est pourtant le meilleur système de progression que la série ait produit. Voici notre guide : comment fonctionnent les jobs, quoi apprendre, et dans quel ordre.

La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 10 min

Illustration : quatre éclats de cristal en suspension au-dessus d’un autel de pierre fissuré.

Fiche technique

Développeur
Square
Sortie d’origine
06/12/1992 au Japon, sur Super Famicom
Arrivée en Europe
2002, dans la compilation PlayStation avec le quatrième épisode
Rééditions
Game Boy Advance (2006), version pixel remasterisée (2021)
Système
Tour par tour ATB, 4 personnages, métiers interchangeables
Durée
30 à 40 h selon la maîtrise des métiers

Le système de métiers, le meilleur de la série

Le système de métiers, le meilleur de la série : Soluce Final Fantasy V : le système de jobs et la solution

Chaque personnage porte un métier, changeable à tout moment hors combat. Le métier décide des statistiques, des commandes disponibles et de l’équipement portable. Jusque-là, rien d’original : le premier épisode et le troisième faisaient déjà cela.

La trouvaille tient en une phrase : les capacités apprises restent. Après un certain nombre de points gagnés en combat, un métier enseigne définitivement une de ses commandes, et celle-ci peut ensuite être équipée dans n’importe quel autre métier. Un chevalier qui connaît la magie blanche, un mage noir capable de porter une armure lourde, un moine qui vole : tout devient possible, et rien n’est verrouillé.

Le métier de base, celui sans spécialité, hérite en plus des meilleures statistiques atteintes et de deux emplacements de capacité libres. C’est le vrai aboutissement du système : en fin de partie, un personnage sans métier est plus fort que n’importe quel spécialiste.

Les capacités qui font gagner du temps

CapacitéMétier d’originePourquoi elle compte
Double mainChevalierUne arme tenue à deux mains, dégâts nettement supérieurs
ContreMoineRiposte automatique, gratuite, sur toute la partie
Magie blancheMage blancLe soin, portable par n’importe qui
VolVoleurObjets rares sur les boss, et une vitesse accrue
ChantBardeRenforce le groupe entier tour après tour
Magie bleueMage bleuDes sorts appris sur les ennemis, souvent hors normes
Double attaqueNinja et guerriers avancésDeux frappes par tour, le meilleur rapport dégâts sur temps

Trois mondes, deux bascules

Trois mondes, deux bascules : Soluce Final Fantasy V : le système de jobs et la solution

La structure du jeu est simple et efficace. Un premier monde, avec ses quatre cristaux et ses métiers débloqués au fil de leur destruction. Un second monde, découvert après une bascule scénaristique, avec ses propres cristaux et ses métiers avancés. Puis une troisième carte, née de la fusion des deux, qui rouvre l’ensemble et donne accès aux donjons optionnels.

Cette progression rend le jeu très lisible : chaque cristal brisé donne des métiers, chaque métier ouvre des capacités, chaque capacité rend le suivant plus rapide à maîtriser. C’est l’un des rares RPG de cette période où la difficulté baisse à mesure qu’on comprend le système, sans que cela vienne de l’expérience accumulée.

Le fil de la partie

  • Premier monde. Suivez le scénario sans chercher à optimiser. Faites simplement apprendre à chacun une capacité de soin et une capacité de dégâts.
  • Second monde. C’est ici que la maîtrise des métiers devient rentable. Prenez le temps de terminer deux ou trois métiers par personnage.
  • Monde fusionné. Les donjons optionnels arrivent, avec les meilleures armes et les affrontements les plus durs. Aucun n’est obligatoire, tous valent le détour.
  • Le boss final. Il change de forme plusieurs fois. Un groupe capable de soigner tout le monde en un tour et de dissiper les altérations d’état vient à bout de toutes ses phases.

Quelle version choisir

Trois options existent aujourd’hui. La version portable de 2006 ajoute quatre métiers et un donjon supplémentaire, mais souffre d’une image et d’un son en retrait. La version pixel remasterisée offre le meilleur confort de lecture et une bande-son réorchestrée. L’original reste le plus équilibré, et le plus difficile à trouver légalement en français.

Un mot sur la traduction : cet épisode a longtemps circulé uniquement en anglais chez nous. Les rééditions récentes proposent un texte français correct, avec des noms de métiers qui varient parfois d’une version à l’autre. Ce guide utilise les libellés les plus courants.

Pourquoi ce cinquième épisode compte

Il est arrivé chez nous avec dix ans de retard, coincé entre un quatrième épisode plus narratif et un sixième plus ambitieux. Résultat : il reste le moins connu des Final Fantasy de la période Super Nintendo, alors que c’est celui dont le système a le plus influencé la suite. Le neuvième épisode lui doit son goût du détail mécanique, et une bonne partie du J-RPG moderne lui doit l’idée de capacités transférables.

Si vous découvrez la série par ses systèmes plutôt que par ses histoires, commencez par celui-là. Notre histoire de Final Fantasy replace l’épisode dans l’ensemble, et le classement des meilleurs J-RPG Super Nintendo lui donne sa place réelle.